Federico Olóriz será inhumado este miércoles en el Panteón de Ilustres de Granada

Las cenizas del catedrático de Anatomía Federico Olóriz Aguilera, considerado el padre de la Antropología Social, serán inhumadas este miércoles en el Panteón de Personas Ilustres de Granada, en el Cementerio de San José, siendo éste el primer personaje que ocupa dicho espacio.

Se trata de un acto que se incluye en la conmemoración del centenario del fallecimiento de este reconocido médico granadino, que fue un gran amigo de Santiago Ramón y Cajal, a quien conoció en sus oposiciones a catedrático y con quien compartió aficiones, según ha informado el Ayuntamiento de Granada en un comunicado.

Autor de novedosas aportaciones en el campo de la Antropología, Federico Olóriz (1855-1912) fue catedrático de anatomía de la Universidad Central de Madrid.

Su mayor aportación fue la introducción en España del sistema de identificación mediante las huellas dactilares, utilizado a diario en la actualidad, pero también realizó importantes trabajos en el campo de la antropología.

Con esta inhumación, que se desarrollará en el camposanto granadino, se estrena este panteón cuya finalidad es la de honrar a personas destacadas por su trayectoria personal con especial vinculación con la ciudad.

La propuesta de la inhumación de sus cenizas fue formulada por el rector de la Universidad de Granada, Francisco González Lodeiro, con motivo del centenario del fallecimiento del científico y cuya petición fue aprobada por unanimidad por la Comisión de Honores y Distinciones del consistorio granadino.

Los restos mortales de otros granadinos como los del cantaor Enrique Morente o del alcalde de la ciudad de 1995 a 1999, Gabriel Díaz Berbel, también aspiraron a ocupar la primera urna del Panteón de los Ilustres.

Este jueves, la Diputación de Granada otorgó a Olóriz el nombramiento a título póstumo Hijo Predilecto de la provincia, al mismo tiempo que la institución anunció que colocará diversas placas en poblaciones de la Alpujarra en recuerdo de la ruta científica que realizó en 1894 para estudiar las peculiaridades y singularidades de sus habitantes que más tarde fueron recogidas en un curioso libro.

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Federico Olóriz, inhumado este miércoles en el Panteón de Ilustres de Granada

Las cenizas del catedrático de Anatomía Federico Olóriz Aguilera, considerado el padre de la Antropología Social, serán inhumadas este miércoles en el Panteón de Personas Ilustres de Granada, en el Cementerio de San José, siendo éste el primer personaje que ocupa dicho espacio.
Se trata de un acto que se incluye en la conmemoración del centenario del fallecimiento de este reconocido médico granadino, que fue un gran amigo de Santiago Ramón y Cajal, a quien conoció en sus oposiciones a catedrático y con quien compartió aficiones, según ha informado el Ayuntamiento de Granada en un comunicado.
Autor de novedosas aportaciones en el campo de la Antropología, Federico Olóriz (1855-1912) fue catedrático de anatomía de la Universidad Central de Madrid.
Su mayor aportación fue la introducción en España del sistema de identificación mediante las huellas dactilares, utilizado a diario en la actualidad, pero también realizó importantes trabajos en el campo de la antropología.
Con esta inhumación, que se desarrollará en el camposanto granadino, se estrena este panteón cuya finalidad es la de honrar a personas destacadas por su trayectoria personal con especial vinculación con la ciudad.
La propuesta de la inhumación de sus cenizas fue formulada por el rector de la Universidad de Granada, Francisco González Lodeiro, con motivo del centenario del fallecimiento del científico y cuya petición fue aprobada por unanimidad por la Comisión de Honores y Distinciones del consistorio granadino.
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Videojuego para iniciar a niños en la escritura con táctil

Investigadores de la Universidad de Granada (UGR) han desarrollado el videojuego educativo ‘La aventura de Ato. Un viaje a través del espacio y el tiempo’ para que los niños de tres a cinco años puedan hacer ejercicios de grafomotricidad, el trazado de líneas de diversos tipos como entrenamiento inicial de los procesos de escritura.
El objetivo del videojuego es envolver los procesos de preescritura dentro de una historia en la que unos piratas roban los juguetes a los niños protagonistas (Ato, Atalia, Atolón, Atalín y Atalete), que tienen que recuperarlos persiguiendo a los corsarios por diferentes escenarios como la Prehistoria, Egipto o Grecia.
Según explica el responsable del Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning (LIVE) de la Escuela de Informática y Telecomunicación de la UGR, Francisco Luis Gutiérrez Vela, «hemos enmascarado lo educativo dentro de una historia que pueda mantener el interés hasta el final y que contiene los mismos elementos y tipos de personajes de los videojuegos convencionales».
Los creadores del proyecto pretenden que se convierta en un complemento para el educador ya que «podrá modificar gran cantidad de parámetros ajustables (repetición de pantallas o fases, restricciones en el movimiento, evaluación, etc.) accediendo al menú de ajustes del iPad», según comenta la investigadora Ana Abad.
La aplicación permite también personalizar diversos aspectos del juego tanto a nivel gráfico como educativo. Así, otro de los integrantes de LIVE, José Rafael López Arcos, ha explicado que en el programa «se puede indicar que se adapte automáticamente al nivel de destreza del niño, proporcionándole diferentes tipos de guías para los trazos desde líneas continuas, punteadas de diferentes tipos o caminos que envuelven el trazo que debe realizar». Además, ha añadido, «hace que el niño tenga un primer contacto con la Historia, por la línea argumental del juego, y con conceptos como arriba y abajo, adelante y atrás».
El juego es de uso táctil e individual y, aunque inicialmente se desarrolla sólo para dispositivos móviles (tablets, teléfonos móviles) que usan el sistema de Apple, los investigadores avanzan que si tiene éxito se lanzará para otro tipo de sistemas como Android o Windows.
Está previsto que el programa esté disponible, inicialmente de forma gratuita, a lo largo de este año en la tienda de Apple para su descarga y uso por parte de niños y educadores y en los próximos meses el equipo continuará trabajando en el mismo para añadir funcionalidades y actividades didácticas nuevas, además de mejorar el aspecto artístico, gráficos y narración de la línea argumental, según ha explicado López Arcos a Europa Press.
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La inhumación de Federico Olóriz inaugurará el Panteón de Personas Ilustres del cementerio de San José

Las cenizas del doctor e investigador granadino Federico Olóriz Aguilera, de cuyo fallecimiento se conmemora en este año 2012 su centenario, serán inhumadas este miércoles día 29 de febrero en el Panteón de Personas Ilustres del cementerio de San José, un espacio construido en el camposanto granadino en febrero de 2011 que quedará así inaugurado con este acto al que asistirán el alcalde granadino, José Torres Hurtado, y el rector de la Universidad de Granada (UGR), Francisco González Lodeiro.

En un comunicado, el Ayuntamiento granadino ha señalado además que esta inhumación inicia los actos conmemorativos que se van a desarrollar con motivo del centenario del fallecimiento de este investigador, cuyos restos recalarán así en un espacio creado para «honrar a personas destacadas por su trayectoria personal con especial vinculación con Granada».

La decisión de inhumar las cenizas de Olóriz en el Panteón de Personas Ilustres partió de una propuesta de la consejera delegada de Emucesa, María Francés, que fue aprobada en la Comisión de Honores y Distinciones del Ayuntamiento de Granada el pasado día 14 de febrero por unanimidad de todos los grupos municipales.

También el rector de la UGR, con motivo de los actos conmemorativos del centenario del fallecimiento del científico granadino, organizados por la institución académica, solicitó al Ayuntamiento que se le concediese a Federico Olóriz la inhumación de las cenizas en el mencionado espacio, «al entender que en su figura concurren méritos más que suficientes».

Federico Olóriz Aguilera nació en Granada en 1855. Médico y catedrático de Anatomía Humana en Madrid, fue uno de los científicos españoles de más reconocido prestigio. Falleció el 28 de febrero de 1912, siendo inhumado en el cementerio de la Almudena de Madrid.

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Piden que Granada recupere los libros que Cisneros se llevó hace 513 años

Unas cien personas se han congregado hoy en Granada a una lectura de poemas en varias lenguas para conmemorar la quema de libros promovida hace 513 años en la ciudad, y también han reivindicado la devolución de los libros que el Cardenal Cisneros se llevó a la Universidad de Alcalá de Henares.
Bajo el título de ‘Arde la memoria’ y en el mismo lugar donde ardieron los libros en 1499, la plaza Bib-Rambla, el colectivo ciudadano Granada Abierta, organizador del acto, ha promovido la lectura de textos en árabe, castellano, latino, hebreo y chicano, éste último por la «persecución» que actualmente se está produciendo contra él en Arizona.
Así lo ha explicado a Efe el coordinador del colectivo, Francisco Vigueras, que ha destacado que en Estados Unidos está ocurriendo lo mismo que lo que sucedió hace más de 500 años en Granada, cuando se cerró la biblioteca de La Madraza y se prohibió la lengua árabe: «En Arizona, hoy están prohibiendo la lengua chicana y su literatura».
En la lectura han participado un grupo de estudiantes de la Universidad de Granada, que también han llevado a cabo una dramatización poética.
Además, un grupo de alumnos del Instituto de Enseñanza Secundaria Severo Ochoa han leído unos textos del libro de Educación para la Ciudadanía, asignatura suprimida por el Gobierno central recientemente.
Este año en el evento también se han dado cita los miembros de la Plataforma Contra el Cierre de la Biblioteca del Zaidín, clausurada en verano de 2011 por el Ayuntamiento de Granada y con la que se ha establecido un paralelismo como lo ocurrido con La Madraza en 1499, ha señalado Vigueras, que ha dicho que «la historia vuelve a repetirse».
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Un videojuego para iniciar en la escritura con dispositivos táctiles

Investigadores de la Universidad de Granada (UGR) han desarrollado el videojuego educativo ‘La aventura de Ato. Un viaje a través del espacio y el tiempo’ para que los niños de tres a cinco años puedan hacer ejercicios de grafomotricidad, el trazado de líneas de diversos tipos como entrenamiento inicial de los procesos de escritura.

El objetivo del videojuego es envolver los procesos de preescritura dentro de una historia en la que unos piratas roban los juguetes a los niños protagonistas (Ato, Atalia, Atolón, Atalín y Atalete), que tienen que recuperarlos persiguiendo a los corsarios por diferentes escenarios como la Prehistoria, Egipto o Grecia.

Según explica el responsable del Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning (LIVE) de la Escuela de Informática y Telecomunicación de la UGR, Francisco Luis Gutiérrez Vela, «hemos enmascarado lo educativo dentro de una historia que pueda mantener el interés hasta el final y que contiene los mismos elementos y tipos de personajes de los videojuegos convencionales».

Los creadores del proyecto pretenden que se convierta en un complemento para el educador ya que «podrá modificar gran cantidad de parámetros ajustables (repetición de pantallas o fases, restricciones en el movimiento, evaluación, etc.) accediendo al menú de ajustes del iPad», según comenta la investigadora Ana Abad.

La aplicación permite también personalizar diversos aspectos del juego tanto a nivel gráfico como educativo. Así, otro de los integrantes de LIVE, José Rafael López Arcos, ha explicado que en el programa «se puede indicar que se adapte automáticamente al nivel de destreza del niño, proporcionándole diferentes tipos de guías para los trazos desde líneas continuas, punteadas de diferentes tipos o caminos que envuelven el trazo que debe realizar». Además, ha añadido, «hace que el niño tenga un primer contacto con la Historia, por la línea argumental del juego, y con conceptos como arriba y abajo, adelante y atrás».

El juego es de uso táctil e individual y, aunque inicialmente se desarrolla sólo para dispositivos móviles (tablets, teléfonos móviles) que usan el sistema de Apple, los investigadores avanzan que si tiene éxito se lanzará para otro tipo de sistemas como Android o Windows.
Está previsto que el programa esté disponible, inicialmente de forma gratuita, a lo largo de este año en la tienda de Apple para su descarga y uso por parte de niños y educadores y en los próximos meses el equipo continuará trabajando en el mismo para añadir funcionalidades y actividades didácticas nuevas, además de mejorar el aspecto artístico, gráficos y narración de la línea argumental, según ha explicado López Arcos a Europa Press.

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Un videojuego para iniciar en la escritura con dispositivos táctiles

Investigadores de la Universidad de Granada (UGR) han desarrollado el videojuego educativo ‘La aventura de Ato. Un viaje a través del espacio y el tiempo’ para que los niños de tres a cinco años puedan hacer ejercicios de grafomotricidad, el trazado de líneas de diversos tipos como entrenamiento inicial de los procesos de escritura.

Investigadores de la Universidad de Granada (UGR) han desarrollado el videojuego educativo ‘La aventura de Ato. Un viaje a través del espacio y el tiempo’ para que los niños de tres a cinco años puedan hacer ejercicios de grafomotricidad, el trazado de líneas de diversos tipos como entrenamiento inicial de los procesos de escritura.

El objetivo del videojuego es envolver los procesos de preescritura dentro de una historia en la que unos piratas roban los juguetes a los niños protagonistas (Ato, Atalia, Atolón, Atalín y Atalete), que tienen que recuperarlos persiguiendo a los corsarios por diferentes escenarios como la Prehistoria, Egipto o Grecia.

Según explica el responsable del Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning (LIVE) de la Escuela de Informática y Telecomunicación de la UGR, Francisco Luis Gutiérrez Vela, «hemos enmascarado lo educativo dentro de una historia que pueda mantener el interés hasta el final y que contiene los mismos elementos y tipos de personajes de los videojuegos convencionales».

Los creadores del proyecto pretenden que se convierta en un complemento para el educador ya que «podrá modificar gran cantidad de parámetros ajustables (repetición de pantallas o fases, restricciones en el movimiento, evaluación, etc.) accediendo al menú de ajustes del iPad», según comenta la investigadora Ana Abad.

La aplicación permite también personalizar diversos aspectos del juego tanto a nivel gráfico como educativo. Así, otro de los integrantes de LIVE, José Rafael López Arcos, ha explicado que en el programa «se puede indicar que se adapte automáticamente al nivel de destreza del niño, proporcionándole diferentes tipos de guías para los trazos desde líneas continuas, punteadas de diferentes tipos o caminos que envuelven el trazo que debe realizar». Además, ha añadido, «hace que el niño tenga un primer contacto con la Historia, por la línea argumental del juego, y con conceptos como arriba y abajo, adelante y atrás».

El juego es de uso táctil e individual y, aunque inicialmente se desarrolla sólo para dispositivos móviles (tablets, teléfonos móviles) que usan el sistema de Apple, los investigadores avanzan que si tiene éxito se lanzará para otro tipo de sistemas como Android o Windows.

Está previsto que el programa esté disponible, inicialmente de forma gratuita, a lo largo de este año en la tienda de Apple para su descarga y uso por parte de niños y educadores y en los próximos meses el equipo continuará trabajando en el mismo para añadir funcionalidades y actividades didácticas nuevas, además de mejorar el aspecto artístico, gráficos y narración de la línea argumental, según ha explicado López Arcos a Europa Press.

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Un videojuego para iniciar en la escritura con dispositivos táctiles

Investigadores de la Universidad de Granada (UGR) han desarrollado el videojuego educativo ‘La aventura de Ato. Un viaje a través del espacio y el tiempo’ para que los niños de tres a cinco años puedan hacer ejercicios de grafomotricidad, el trazado de líneas de diversos tipos como entrenamiento inicial de los procesos de escritura.

El objetivo del videojuego es envolver los procesos de preescritura dentro de una historia en la que unos piratas roban los juguetes a los niños protagonistas (Ato, Atalia, Atolón, Atalín y Atalete), que tienen que recuperarlos persiguiendo a los corsarios por diferentes escenarios como la Prehistoria, Egipto o Grecia.

Según explica el responsable del Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning (LIVE) de la Escuela de Informática y Telecomunicación de la UGR, Francisco Luis Gutiérrez Vela, «hemos enmascarado lo educativo dentro de una historia que pueda mantener el interés hasta el final y que contiene los mismos elementos y tipos de personajes de los videojuegos convencionales».

Los creadores del proyecto pretenden que se convierta en un complemento para el educador ya que «podrá modificar gran cantidad de parámetros ajustables (repetición de pantallas o fases, restricciones en el movimiento, evaluación, etc.) accediendo al menú de ajustes del iPad», según comenta la investigadora Ana Abad.

La aplicación permite también personalizar diversos aspectos del juego tanto a nivel gráfico como educativo. Así, otro de los integrantes de LIVE, José Rafael López Arcos, ha explicado que en el programa «se puede indicar que se adapte automáticamente al nivel de destreza del niño, proporcionándole diferentes tipos de guías para los trazos desde líneas continuas, punteadas de diferentes tipos o caminos que envuelven el trazo que debe realizar». Además, ha añadido, «hace que el niño tenga un primer contacto con la Historia, por la línea argumental del juego, y con conceptos como arriba y abajo, adelante y atrás».

El juego es de uso táctil e individual y, aunque inicialmente se desarrolla sólo para dispositivos móviles (tablets, teléfonos móviles) que usan el sistema de Apple, los investigadores avanzan que si tiene éxito se lanzará para otro tipo de sistemas como Android o Windows.

Está previsto que el programa esté disponible, inicialmente de forma gratuita, a lo largo de este año en la tienda de Apple para su descarga y uso por parte de niños y educadores y en los próximos meses el equipo continuará trabajando en el mismo para añadir funcionalidades y actividades didácticas nuevas, además de mejorar el aspecto artístico, gráficos y narración de la línea argumental, según ha explicado López Arcos a Europa Press.

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La UGR desarrolla un videojuego para iniciar a niños en la escritura con táctil

Investigadores de la Universidad de Granada (UGR) han desarrollado el videojuego educativo ‘La aventura de Ato. Un viaje a través del espacio y el tiempo’ para que los niños de tres a cinco años puedan hacer ejercicios de grafomotricidad, el trazado de líneas de diversos tipos como entrenamiento inicial de los procesos de escritura.

El objetivo del videojuego es envolver los procesos de preescritura dentro de una historia en la que unos piratas roban los juguetes a los niños protagonistas (Ato, Atalia, Atolón, Atalín y Atalete), que tienen que recuperarlos persiguiendo a los corsarios por diferentes escenarios como la Prehistoria, Egipto o Grecia.

Según explica el responsable del Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning (LIVE) de la Escuela de Informática y Telecomunicación de la UGR, Francisco Luis Gutiérrez Vela, «hemos enmascarado lo educativo dentro de una historia que pueda mantener el interés hasta el final y que contiene los mismos elementos y tipos de personajes de los videojuegos convencionales».

Los creadores del proyecto pretenden que se convierta en un complemento para el educador ya que «podrá modificar gran cantidad de parámetros ajustables (repetición de pantallas o fases, restricciones en el movimiento, evaluación, etc.) accediendo al menú de ajustes del iPad», según comenta la investigadora Ana Abad.

La aplicación permite también personalizar diversos aspectos del juego tanto a nivel gráfico como educativo. Así, otro de los integrantes de LIVE, José Rafael López Arcos, ha explicado que en el programa «se puede indicar que se adapte automáticamente al nivel de destreza del niño, proporcionándole diferentes tipos de guías para los trazos desde líneas continuas, punteadas de diferentes tipos o caminos que envuelven el trazo que debe realizar». Además, ha añadido, «hace que el niño tenga un primer contacto con la Historia, por la línea argumental del juego, y con conceptos como arriba y abajo, adelante y atrás».

El juego es de uso táctil e individual y, aunque inicialmente se desarrolla sólo para dispositivos móviles (tablets, teléfonos móviles) que usan el sistema de Apple, los investigadores avanzan que si tiene éxito se lanzará para otro tipo de sistemas como Android o Windows.

Está previsto que el programa esté disponible, inicialmente de forma gratuita, a lo largo de este año en la tienda de Apple para su descarga y uso por parte de niños y educadores y en los próximos meses el equipo continuará trabajando en el mismo para añadir funcionalidades y actividades didácticas nuevas, además de mejorar el aspecto artístico, gráficos y narración de la línea argumental, según ha explicado López Arcos a Europa Press.

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La UGR desarrolla un videojuego para iniciar a niños en la escritura con táctil

Investigadores de la Universidad de Granada (UGR) han desarrollado el videojuego educativo ‘La aventura de Ato. Un viaje a través del espacio y el tiempo’ para que los niños de tres a cinco años puedan hacer ejercicios de grafomotricidad, el trazado de líneas de diversos tipos como entrenamiento inicial de los procesos de escritura.
El objetivo del videojuego es envolver los procesos de preescritura dentro de una historia en la que unos piratas roban los juguetes a los niños protagonistas (Ato, Atalia, Atolón, Atalín y Atalete), que tienen que recuperarlos persiguiendo a los corsarios por diferentes escenarios como la Prehistoria, Egipto o Grecia.

Según explica el responsable del Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning (LIVE) de la Escuela de Informática y Telecomunicación de la UGR, Francisco Luis Gutiérrez Vela, «hemos enmascarado lo educativo dentro de una historia que pueda mantener el interés hasta el final y que contiene los mismos elementos y tipos de personajes de los videojuegos convencionales».

Los creadores del proyecto pretenden que se convierta en un complemento para el educador ya que «podrá modificar gran cantidad de parámetros ajustables (repetición de pantallas o fases, restricciones en el movimiento, evaluación, etc.) accediendo al menú de ajustes del iPad», según comenta la investigadora Ana Abad.

La aplicación permite también personalizar diversos aspectos del juego tanto a nivel gráfico como educativo. Así, otro de los integrantes de LIVE, José Rafael López Arcos, ha explicado que en el programa «se puede indicar que se adapte automáticamente al nivel de destreza del niño, proporcionándole diferentes tipos de guías para los trazos desde líneas continuas, punteadas de diferentes tipos o caminos que envuelven el trazo que debe realizar». Además, ha añadido, «hace que el niño tenga un primer contacto con la Historia, por la línea argumental del juego, y con conceptos como arriba y abajo, adelante y atrás».

El juego es de uso táctil e individual y, aunque inicialmente se desarrolla sólo para dispositivos móviles (tablets, teléfonos móviles) que usan el sistema de Apple, los investigadores avanzan que si tiene éxito se lanzará para otro tipo de sistemas como Android o Windows.

Está previsto que el programa esté disponible, inicialmente de forma gratuita, a lo largo de este año en la tienda de Apple para su descarga y uso por parte de niños y educadores y en los próximos meses el equipo continuará trabajando en el mismo para añadir funcionalidades y actividades didácticas nuevas, además de mejorar el aspecto artístico, gráficos y narración de la línea argumental, según ha explicado López Arcos a Europa Press.

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La UGR desarrolla un videojuego para iniciar a niños en la escritura con táctil

Investigadores de la Universidad de Granada (UGR) han desarrollado el videojuego educativo ‘La aventura de Ato. Un viaje a través del espacio y el tiempo’ para que los niños de tres a cinco años puedan hacer ejercicios de grafomotricidad, el trazado de líneas de diversos tipos como entrenamiento inicial de los procesos de escritura.

 

El objetivo del videojuego es envolver los procesos de preescritura dentro de una historia en la que unos piratas roban los juguetes a los niños protagonistas (Ato, Atalia, Atolón, Atalín y Atalete), que tienen que recuperarlos persiguiendo a los corsarios por diferentes escenarios como la Prehistoria, Egipto o Grecia.

Según explica el responsable del Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning (LIVE) de la Escuela de Informática y Telecomunicación de la UGR, Francisco Luis Gutiérrez Vela, «hemos enmascarado lo educativo dentro de una historia que pueda mantener el interés hasta el final y que contiene los mismos elementos y tipos de personajes de los videojuegos convencionales».

Los creadores del proyecto pretenden que se convierta en un complemento para el educador ya que «podrá modificar gran cantidad de parámetros ajustables (repetición de pantallas o fases, restricciones en el movimiento, evaluación, etc.) accediendo al menú de ajustes del iPad», según comenta la investigadora Ana Abad.

La aplicación permite también personalizar diversos aspectos del juego tanto a nivel gráfico como educativo. Así, otro de los integrantes de LIVE, José Rafael López Arcos, ha explicado que en el programa «se puede indicar que se adapte automáticamente al nivel de destreza del niño, proporcionándole diferentes tipos de guías para los trazos desde líneas continuas, punteadas de diferentes tipos o caminos que envuelven el trazo que debe realizar». Además, ha añadido, «hace que el niño tenga un primer contacto con la Historia, por la línea argumental del juego, y con conceptos como arriba y abajo, adelante y atrás».

El juego es de uso táctil e individual y, aunque inicialmente se desarrolla sólo para dispositivos móviles (tablets, teléfonos móviles) que usan el sistema de Apple, los investigadores avanzan que si tiene éxito se lanzará para otro tipo de sistemas como Android o Windows.

Está previsto que el programa esté disponible, inicialmente de forma gratuita, a lo largo de este año en la tienda de Apple para su descarga y uso por parte de niños y educadores y en los próximos meses el equipo continuará trabajando en el mismo para añadir funcionalidades y actividades didácticas nuevas, además de mejorar el aspecto artístico, gráficos y narración de la línea argumental, según ha explicado López Arcos a Europa Press.

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La UGR desarrolla un videojuego para iniciar a niños en la escritura con táctil

Investigadores de la Universidad de Granada (UGR) han desarrollado el videojuego educativo ‘La aventura de Ato. Un viaje a través del espacio y el tiempo’ para que los niños de tres a cinco años puedan hacer ejercicios de grafomotricidad, el trazado de líneas de diversos tipos como entrenamiento inicial de los procesos de escritura.
El objetivo del videojuego es envolver los procesos de preescritura dentro de una historia en la que unos piratas roban los juguetes a los niños protagonistas (Ato, Atalia, Atolón, Atalín y Atalete), que tienen que recuperarlos persiguiendo a los corsarios por diferentes escenarios como la Prehistoria, Egipto o Grecia.
Según explica el responsable del Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning (LIVE) de la Escuela de Informática y Telecomunicación de la UGR, Francisco Luis Gutiérrez Vela, «hemos enmascarado lo educativo dentro de una historia que pueda mantener el interés hasta el final y que contiene los mismos elementos y tipos de personajes de los videojuegos convencionales».
Los creadores del proyecto pretenden que se convierta en un complemento para el educador ya que «podrá modificar gran cantidad de parámetros ajustables (repetición de pantallas o fases, restricciones en el movimiento, evaluación, etc.) accediendo al menú de ajustes del iPad», según comenta la investigadora Ana Abad.
La aplicación permite también personalizar diversos aspectos del juego tanto a nivel gráfico como educativo. Así, otro de los integrantes de LIVE, José Rafael López Arcos, ha explicado que en el programa «se puede indicar que se adapte automáticamente al nivel de destreza del niño, proporcionándole diferentes tipos de guías para los trazos desde líneas continuas, punteadas de diferentes tipos o caminos que envuelven el trazo que debe realizar». Además, ha añadido, «hace que el niño tenga un primer contacto con la Historia, por la línea argumental del juego, y con conceptos como arriba y abajo, adelante y atrás».
El juego es de uso táctil e individual y, aunque inicialmente se desarrolla sólo para dispositivos móviles (tablets, teléfonos móviles) que usan el sistema de Apple (NasdaqGS: AAPL – noticias) , los investigadores avanzan que si tiene éxito se lanzará para otro tipo de sistemas como Android o Windows.
Está previsto que el programa esté disponible, inicialmente de forma gratuita, a lo largo de este año en la tienda de Apple para su descarga y uso por parte de niños y educadores y en los próximos meses el equipo continuará trabajando en el mismo para añadir funcionalidades y actividades didácticas nuevas, además de mejorar el aspecto artístico, gráficos y narración de la línea argumental, según ha explicado López Arcos a Europa Press.
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