El País

Pág. 7: “Por la calle todos iban como zombis”

Pág. 31 – Opinión: No hay ciencia sin competición

Salud – Pág. 5: ¿Mejor fuente de omega 3? Tetrabrik | Sardina

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Ideal

Pág. 7: Más de cinco mil empresas han desaparecido en Granada desde 2007

Pág. 8: «La gente no corría, pero tenía el miedo dibujado en sus caras»

Pág. 10: Universidad y empresas se dan la mano para fomentar el desarrollo

La Feria Internacional de Empleo se celebrará los días 6 y 7 de abril

Pág. 23 – Opinión: Los yesos de la Alhambra

Pág. 40 – Deportes: El Universidad de Granada intentará abandonar los puestos de descenso

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Granada Hoy

Pág. 13: El PTS estrena centro coordinador

Pág. 41: Granada se estremece con Japón

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Study examines what makes a video game popular

Researchers at the University of Granada have tried to establish the characteristics that a video game must have to be entertaining.

They have created a video game that will serve as a model to assess all aspects related to video games; it has also established a conceptual framework that will allow experts to assess players’ experiences.

The researchers based their study on their own experiences in previous projects where they developed educational resources and video games aimed at educational environments

According to Jose Luis Gonzalez Sanchez , playability is an abstract concept difficult to define «as it features both the inherent functional and the non-functional aspects of the experience undergone by a player, when playing with a video game».

Thus, playability is «the set of properties describing a player’s experience when playing -be it alone or with other players- with a specific game that is intended to be both entertaining and credible».

Their own experience in previous projects where they developed video games aimed at an educational environment «helped us in knowing what children expect from video games, and in understanding what they consider to be entertaining» -main author points out.

Thus, if surveys and trends are true «video games will be used both by children and by the elder in the future. For this reason, we should understand the standards that video games should meet to ensure that this comes true».

The team concluded that «video games have their own evaluation and formalization rules. We think that this study represents a step forward in standarizing and defining what people exepct from electronic entertainment interactive systems».

The study appears in the journal Advances in Engineering Software.

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Study examines what makes a video game popular

Researchers at the University of Granada have tried to establish the characteristics that a video game must have to be entertaining.

They have created a video game that will serve as a model to assess all aspects related to video games; it has also established a conceptual framework that will allow experts to assess players’ experiences.

The researchers based their study on their own experiences in previous projects where they developed educational resources and video games aimed at educational environments

According to Jose Luis Gonzalez Sanchez , playability is an abstract concept difficult to define «as it features both the inherent functional and the non-functional aspects of the experience undergone by a player, when playing with a video game».

Thus, playability is «the set of properties describing a player’s experience when playing -be it alone or with other players- with a specific game that is intended to be both entertaining and credible».

Their own experience in previous projects where they developed video games aimed at an educational environment «helped us in knowing what children expect from video games, and in understanding what they consider to be entertaining» -main author points out.

Thus, if surveys and trends are true «video games will be used both by children and by the elder in the future. For this reason, we should understand the standards that video games should meet to ensure that this comes true».

The team concluded that «video games have their own evaluation and formalization rules. We think that this study represents a step forward in standarizing and defining what people exepct from electronic entertainment interactive systems».

The study appears in the journal Advances in Engineering Software.

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Study examines what makes a video game popular

Researchers at the University of Granada have tried to establish the characteristics that a video game must have to be entertaining.

They have created a video game that will serve as a model to assess all aspects related to video games; it has also established a conceptual framework that will allow experts to assess players’ experiences.

The researchers based their study on their own experiences in previous projects where they developed educational resources and video games aimed at educational environments

According to Jose Luis Gonzalez Sanchez , playability is an abstract concept difficult to define “as it features both the inherent functional and the non-functional aspects of the experience undergone by a player, when playing with a video game”.

Thus, playability is “the set of properties describing a player’s experience when playing -be it alone or with other players- with a specific game that is intended to be both entertaining and credible”.

Their own experience in previous projects where they developed video games aimed at an educational environment “helped us in knowing what children expect from video games, and in understanding what they consider to be entertaining” -main author points out.

Thus, if surveys and trends are true “video games will be used both by children and by the elder in the future. For this reason, we should understand the standards that video games should meet to ensure that this comes true”.

The team concluded that “video games have their own evaluation and formalization rules. We think that this study represents a step forward in standarizing and defining what people exepct from electronic entertainment interactive systems”.

The study appears in the journal Advances in Engineering Software.

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Study examines what makes a video game popular

Researchers at the University of Granada have tried to establish the characteristics that a video game must have to be entertaining.

They have created a video game that will serve as a model to assess all aspects related to video games; it has also established a conceptual framework that will allow experts to assess players’ experiences.

The researchers based their study on their own experiences in previous projects where they developed educational resources and video games aimed at educational environments

According to Jose Luis Gonzalez Sanchez , playability is an abstract concept difficult to define «as it features both the inherent functional and the non-functional aspects of the experience undergone by a player, when playing with a video game».

Thus, playability is «the set of properties describing a player’s experience when playing -be it alone or with other players- with a specific game that is intended to be both entertaining and credible».

Their own experience in previous projects where they developed video games aimed at an educational environment «helped us in knowing what children expect from video games, and in understanding what they consider to be entertaining» -main author points out.

Thus, if surveys and trends are true «video games will be used both by children and by the elder in the future. For this reason, we should understand the standards that video games should meet to ensure that this comes true».

The team concluded that «video games have their own evaluation and formalization rules. We think that this study represents a step forward in standarizing and defining what people exepct from electronic entertainment interactive systems».

The study appears in the journal Advances in Engineering Software.

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Study examines what makes a video game popular

Researchers at the University of Granada have tried to establish the characteristics that a video game must have to be entertaining.

They have created a video game that will serve as a model to assess all aspects related to video games; it has also established a conceptual framework that will allow experts to assess players’ experiences.

The researchers based their study on their own experiences in previous projects where they developed educational resources and video games aimed at educational environments

According to Jose Luis Gonzalez Sanchez , playability is an abstract concept difficult to define “as it features both the inherent functional and the non-functional aspects of the experience undergone by a player, when playing with a video game”.

Thus, playability is “the set of properties describing a player’s experience when playing –be it alone or with other players– with a specific game that is intended to be both entertaining and credible”.

Their own experience in previous projects where they developed video games aimed at an educational environment “helped us in knowing what children expect from video games, and in understanding what they consider to be entertaining” –main author points out.

Thus, if surveys and trends are true “video games will be used both by children and by the elder in the future. For this reason, we should understand the standards that video games should meet to ensure that this comes true”.

The team concluded that “video games have their own evaluation and formalization rules. We think that this study represents a step forward in standarizing and defining what people exepct from electronic entertainment interactive systems”.

The study appears in the journal Advances in Engineering Software

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La dieta mediterranea e i suoi latticini fanno bene alle giovani donne

Considerata la regina della salute, la dieta mediterranea, proclamata patrimonio dell’Unesco, e tutti i suoi componenti fanno bene in generale, ma sono il latte e i suoi derivati ad essere fondamentali.

Il CIISCAM (Centro interuniversitario internazionale di studi sulle culture alimentari mediterranee), infatti, pone i latticini sui gradini più alti (primi fra gli alimenti di origine animale) della piramide alimentare moderna: mangiare a colazione latte o yogurt con cereali o fette biscottate e biscotti e poi pranzare con pasta o riso conditi con sugo e formaggio, è il top!

Ricchi di calcio e vitamine, il latte e i suoi simili aiutano non solo i bambini a crescere meglio – soprattutto in sostituzione di merendine e prodotti pieni di conservanti – ma anche a mantenersi in forma, invece di ingurgitare hamburger nei fast food o cibi pronti a casa.

La dieta mediterranea quindi, ricca di fibre, formaggi, latte e olio, è salutare in generale, ma è davvero un toccasana per le giovani donne. Aumenta infatti notevolmente i livelli di cromo e ferro, che sono alla base di una buona salute proprio nelle donne.

Da sempre si discute su quale sia il regime alimentare migliore e da sempre la dieta mediterranea è stata considerata una delle più nutritive e benefiche, ma solo recentemente uno studio dell’Università di Granada pubblicato sul British Journal of Nutrition è giunto alla conclusione che per le donne, per quanto riguarda le loro abitudini alimentari, non ci sono rivali! Dopo aver monitorato 21 ragazze e le loro pause nella mensa del loro collegio femminile, misurando il ferro e il cromo di ogni pasto, i ricercatori hanno constatato che le donne che seguivano questa dieta assumevano ben 110 microgrammi del primo e 18,5 del secondo: quanto basta per soddisfare il loro fabbisogno di un giorno intero! Questa quindi potrebbe essere la quantità necessaria per prevenirne possibili carenze.

Frutta, cereali, verdura cruda, legumi, pesce azzurro ed olio extravergine d’oliva allora sono la ricetta di lunga vita, l’elisir del benessere per le donne che così spesso soffrono di anemie e carenze di ferro. Il gentil sesso può così assicurare al suo corpo il giusto nutrimento – e per di più proprio durante l’età fertile, nella quale occorrerebbe essere più che in forma.

Avendo quindi scoperto che la biodisponibilità di ferro e cromo si dà in questo tipo di dieta, sarà allora auspicabile seguirla, tanto più che è una dieta semplice, ricca di alimenti sani, legata alla tradizione e al territorio di appartenenza, che può davvero farci sentire meglio e darci quella marcia in più per il nostro benessere, ma anche – e perché no? – per la nostra linea!

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J’ouabilité’ caractéristique que doit posséder un jeu vidéo pour avoir du succès

Des scientifiques de l’UGR créent un modèle de jeu vidéo qui servira à étudier n’importe quel aspect en rapport avec ceux-ci et à définir un cadre conceptuel qui permette de caractériser l’expérience du joueur en jeux vidéo. Pour mener à bien cette recherche, ses auteurs se sont basés sur leur propre expérience en projets préalables dans lesquels ils ont développé des instruments éducatifs et des jeux vidéo pour la classe

Quelles caractéristiques doit posséder un jeu vidéo pour qu’il soit amusant ? Pourquoi certains jeux vidéo triomphent et d’autres laissent le joueur insatisfait au point d’être vite abandonnés ? Quelle différence existe-t-il entre un jeu et une unité didactique multimédia ? Une recherche réalisée au Département de Langages et de Systèmes Informatiques de l’Université de Grenade par M. José Luis González Sánchez, et dirigée par le professeur M. Francisco Luis Gutiérrez Vela, a répondu à toutes ces questions.

M. González Sánchez explique que la jouabilité est un concept abstrait et difficile à définir, « dû à ce qu’il possède des caractéristiques aussi bien fonctionnelles, inhérentes à tout système interactif, que non fonctionnelles, en rapport avec les expériences qu’obtient le joueur en jouant ». Ainsi donc, nous définissons la jouabilité comme « l’ensemble de propriétés qui décrivent l’expérience du joueur face à un système de jeu déterminé, dont l’objectif principal est d’amuser de façon satisfaisante et crédible , seul ou en compagnie. »

Instruments éducatifs

Afin de mener à bien cette recherche, ses auteurs se sont basés sur leur propre expérience dans des projets préalables où ils ont développé des instruments éducatifs et des jeux vidéo pour la classe. « Ceci nous a aidés à savoir ce que cherchent les enfants dans les jeux et ce qu’ils entendent par diversion », a souligné le principal auteur.

Car, si les tendances sont dans le vrai, « les jeux vidéo seront utilisés dès l’enfance jusqu’à la vieillesse. C’est la raison pour laquelle nous devons savoir quels standards ils doivent remplir pour nous en assurer. »

D’après les résultats de cette recherche, les scientifiques concluent que « les jeux vidéo ont aussi leurs propres règles afin de se formaliser et de s’évaluer. Nous croyons qu’avec cette étude nous aidons à ce que ce qui auparavant était inconnu de tous soit maintenant plus connu et standardisé en fonction de sa demande dans l’actualité des systèmes interactifs orientés aux loisirs électroniques. »

Le travail réalisé à l’UGR a démarré à partir du plus simple : Qu’est-ce qu’un jeu vidéo, de combien de parties se compose-t-il, comment s’établit un rapport entre ces parties pour commencer à tout construire dessus. En définitive, « nous sommes arrivés à modéliser les jeux vidéo, c’est-à-dire à créer un modèle de jeu vidéo théorique qui nous servira à étudier n’importe quel aspect se rapportant à lui. »

Les jeux vidéo représentent l’industrie des loisirs qui facture le plus d’argent au monde ; en 2009, il a supposé quelque 1200 millions d’euros, et 1500 en 2008, ce qui représente 500 millions de plus que la musique et le cinéma, par exemple (voir le dossier complet sur http://www.adese.es/) bibliographiques :

Références

Revues :

Padilla Zea, N; González Sánchez, J.L.; Gutiérrez, F.L.; Cabrera, M.: Paderewski, P: “Design of Educational Multiplayer Videogames. A Vision of Collaborative Learning”, in Journal: “Advantages in Engineering Software”. Ed. A.K. Noor, R.A. Adey, B.H.V. Topping. Elsevier. ISSN: 0965-9978, 2009. Doi:10.1016/j.advensoft, 2009.01.023

Chapitres de livres:

González Sánchez, J.L.; Padilla Zea, N; Gutiérrez, F.L.: “Playability: How to Identify the Player Experience in a Video Game”. T. Gross et al. (Eds.): Human Computer Interaction (INTERACT-2009). Lecture Notes in Computer Science, LNCS 5726. Springer-Verlag. ISBN: 978-3-642-03654-5, pp. 356-359, 2009. (Indexé dans Scopus, qualifié A par Core, qualification de répercussion maximale).

González Sánchez, J.L.; Padilla Zea, N; Gutiérrez, F.L.: “From Usability to Playability: Introduction to the Player-Centred Video Games Development Process”, M. Kuroso (Ed.): Human Centred design (HCII-2009). Lecture Notes in Computer Science, LNCS 4739. Springer Verlag. ISBN: 978-3-64202805-2. pp. 65-74, 2009.

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DESCUBREN QUE LAS HIENAS DE HACE 1,5 MILLONES DE AÑOS ERAN EXCLUSIVAMENTE CARROÑERAS

La hiena gigante extinta Pachycrocuta brevirostris, cuyo tamaño duplicaba al de las hienas manchadas actuales, tenía los dientes más fuertes y, a diferencia de éstas, estaría sumamente especializada en el carroñeo. Así de desprende de un estudio realizado en el yacimiento arqueológico de Venta Micena en Orce (Granada).

La hiena gigante extinta Pachycrocuta brevirostris vivió hace aproximadamente 1,5 millones de años, presentaba un tamaño corporal (unos 110 kilos) que duplicaría al de las hienas manchadas actuales y desarrollaba un comportamiento exclusivamente carroñero. Sus dientes y su mandíbula eran mucho más fuertes, y tenían una capacidad de fracturación mucho más elevada que la que realizan las hienas actuales.

Así lo ha demostrado un reciente estudio publicado en la prestigiosa revista Quaternary International y que ha sido liderado por los profesores Paul Palmqvist (catedrático del Departamento de Ecología y Geología de la Universidad de Málaga) y Bienvenido Martínez Navarro (investigador del Institut Català de Paleoecologia Humana y Evolució Social, Tarragona), y ha contado con la colaboración de tres investigadores de laUniversidad de Granada: Juan Manuel Jiménez Arenas (investigador del Departamento de Prehistoria y Arqueología y del Instituto de la Paz y los Conflictos) y María Patrocinio Espigares y Sergio Ros Montoya (recientes doctores por el Departamento de Estratigrafía y Paleontología).

Los científicos han analizado, durante el transcurso de los últimos años, las modificaciones realizadas por estas hienas sobre los restos óseos de grandes mamíferos conservados en el importante yacimiento paleontológico de Venta Micena en Orce (Granada), que interpretan como un paleocubil de estos carnívoros.

Transporte de restos

Los análisis tafonómicos realizados (la tafonomía es la disciplina paleontológica que se ocupa de los procesos de fosilización) muestran que las hienas carroñeaban los cadáveres de las presas abatidas por los depredadores dominantes en estos ecosistemas de inicios del Cuaternario (tigres dientes de sable y licaones), transportando selectivamente los restos de estos herbívoros a sus cubiles de cría y fracturando allí los huesos de las extremidades para acceder a la médula ósea de su interior.

Los nuevos estudios biomecánicos, desarrollados en paralelo a estas investigaciones tafonómicas, muestran que la mandíbula y la dentición de esta hiena fósil estaban muy bien capacitadas para desarrollar una dieta carroñera y durófaga, permitiendo ejercer una fuerza de fracturación mucho más elevada que la que realizan las hienas actuales.

Por ello, la imagen que emerge de estos estudios es la de una hiena sin análogos entre las especies modernas, de tamaño formidable y con una adaptación al carroñeo sumamente especializada.

En función de todo ello, tales carnívoros debieron representar un serio competidor para las primeras poblaciones humanas que se asientan en el subcontinente europeo, documentadas en la región de Orce (yacimientos de Fuente Nueva y Barranco León) por importantes asociaciones de útiles líticos de talla primitiva y, algo después en el tiempo, en los yacimientos de la sierra burgalesa de Atapuerca, como Gran Dolina y Sima del Elefante, donde las herramientas líticas aparecen asociadas a fósiles humanos (Homo antecessor).

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Un estudio en el yacimiento de Orce revela que las hienas de hace 1,5 millones de años eran sólo carroñeras

Un estudio desarrollado en el yacimiento arqueológico de Venta Micena, en la localidad granadina de Orce, ha revelado que las hienas de hace 1,5 millones de años tenían un tamaño corporal que, con un peso de 110 kilos, duplica al de las hienas actuales y desarrollaban un comportamiento exclusivamente carroñero.

De hecho, sus dientes y su mandíbula eran mucho más fuertes, y tenían una capacidad de fracturación mucho más elevada que la que realizan las hienas de ahora, según ha informado en una nota la Universidad de Granada (UGR).

Así lo ha demostrado un reciente estudio publicado en la prestigiosa revista Quaternary International y que ha sido liderado por profesores de la Universidad de Málaga e investigadores del Institut Català de Paleoecologia Humana y Evolució Social y de la UGR.

Estos científicos han analizado, durante el transcurso de los últimos años, las modificaciones realizadas por estas hienas sobre los restos óseos de grandes mamíferos conservados en el importante yacimiento paleontológico de Venta Micena que interpretan como un paleocubil de estos carnívoros.

TRANSPORTE DE RESTOS

Los análisis tafonómicos realizados (la tafonomía es la disciplina paleontológica que se ocupa de los procesos de fosilización) muestran que las hienas carroñeaban los cadáveres de las presas abatidas por los depredadores dominantes en estos ecosistemas de inicios del Cuaternario, transportando selectivamente los restos de estos herbívoros a sus cubiles de cría y fracturando allí los huesos de las extremidades para acceder a la médula ósea de su interior.

Los nuevos estudios biomecánicos, desarrollados en paralelo a estas investigaciones tafonómicas, muestran que la mandíbula y la dentición de esta hiena fósil estaban muy bien capacitadas para desarrollar una dieta carroñera y durófaga, permitiendo ejercer una fuerza de fracturación mucho más elevada que la que realizan las hienas actuales.

Por ello, la imagen que emerge de estos estudios es la de una hiena sin análogos entre las especies modernas, de tamaño formidable y con una adaptación al carroñeo sumamente especializada.

En función de todo ello, tales carnívoros debieron representar un serio competidor para las primeras poblaciones humanas que se asientan en el subcontinente europeo, documentadas en la región de Orce (yacimientos de Fuente Nueva y Barranco León) por importantes asociaciones de útiles líticos de talla primitiva y, algo después en el tiempo, en los yacimientos de la sierra burgalesa de Atapuerca, como Gran Dolina y Sima del Elefante, donde las herramientas líticas aparecen asociadas a fósiles humanos (Homo antecessor).

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