Study examines what makes a video game popular

Researchers at the University of Granada have tried to establish the characteristics that a video game must have to be entertaining.

They have created a video game that will serve as a model to assess all aspects related to video games; it has also established a conceptual framework that will allow experts to assess players’ experiences.

The researchers based their study on their own experiences in previous projects where they developed educational resources and video games aimed at educational environments

According to Jose Luis Gonzalez Sanchez , playability is an abstract concept difficult to define “as it features both the inherent functional and the non-functional aspects of the experience undergone by a player, when playing with a video game”.

Thus, playability is “the set of properties describing a player’s experience when playing -be it alone or with other players- with a specific game that is intended to be both entertaining and credible”.

Their own experience in previous projects where they developed video games aimed at an educational environment “helped us in knowing what children expect from video games, and in understanding what they consider to be entertaining” -main author points out.

Thus, if surveys and trends are true “video games will be used both by children and by the elder in the future. For this reason, we should understand the standards that video games should meet to ensure that this comes true”.

The team concluded that “video games have their own evaluation and formalization rules. We think that this study represents a step forward in standarizing and defining what people exepct from electronic entertainment interactive systems”.

The study appears in the journal Advances in Engineering Software.

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Study examines what makes a video game popular

Researchers at the University of Granada have tried to establish the characteristics that a video game must have to be entertaining.

They have created a video game that will serve as a model to assess all aspects related to video games; it has also established a conceptual framework that will allow experts to assess players’ experiences.

The researchers based their study on their own experiences in previous projects where they developed educational resources and video games aimed at educational environments

According to Jose Luis Gonzalez Sanchez , playability is an abstract concept difficult to define «as it features both the inherent functional and the non-functional aspects of the experience undergone by a player, when playing with a video game».

Thus, playability is «the set of properties describing a player’s experience when playing -be it alone or with other players- with a specific game that is intended to be both entertaining and credible».

Their own experience in previous projects where they developed video games aimed at an educational environment «helped us in knowing what children expect from video games, and in understanding what they consider to be entertaining» -main author points out.

Thus, if surveys and trends are true «video games will be used both by children and by the elder in the future. For this reason, we should understand the standards that video games should meet to ensure that this comes true».

The team concluded that «video games have their own evaluation and formalization rules. We think that this study represents a step forward in standarizing and defining what people exepct from electronic entertainment interactive systems».

The study appears in the journal Advances in Engineering Software.

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Study examines what makes a video game popular

Researchers at the University of Granada have tried to establish the characteristics that a video game must have to be entertaining.

They have created a video game that will serve as a model to assess all aspects related to video games; it has also established a conceptual framework that will allow experts to assess players’ experiences.

The researchers based their study on their own experiences in previous projects where they developed educational resources and video games aimed at educational environments

According to Jose Luis Gonzalez Sanchez , playability is an abstract concept difficult to define “as it features both the inherent functional and the non-functional aspects of the experience undergone by a player, when playing with a video game”.

Thus, playability is “the set of properties describing a player’s experience when playing –be it alone or with other players– with a specific game that is intended to be both entertaining and credible”.

Their own experience in previous projects where they developed video games aimed at an educational environment “helped us in knowing what children expect from video games, and in understanding what they consider to be entertaining” –main author points out.

Thus, if surveys and trends are true “video games will be used both by children and by the elder in the future. For this reason, we should understand the standards that video games should meet to ensure that this comes true”.

The team concluded that “video games have their own evaluation and formalization rules. We think that this study represents a step forward in standarizing and defining what people exepct from electronic entertainment interactive systems”.

The study appears in the journal Advances in Engineering Software

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La dieta mediterranea e i suoi latticini fanno bene alle giovani donne

Considerata la regina della salute, la dieta mediterranea, proclamata patrimonio dell’Unesco, e tutti i suoi componenti fanno bene in generale, ma sono il latte e i suoi derivati ad essere fondamentali.

Il CIISCAM (Centro interuniversitario internazionale di studi sulle culture alimentari mediterranee), infatti, pone i latticini sui gradini più alti (primi fra gli alimenti di origine animale) della piramide alimentare moderna: mangiare a colazione latte o yogurt con cereali o fette biscottate e biscotti e poi pranzare con pasta o riso conditi con sugo e formaggio, è il top!

Ricchi di calcio e vitamine, il latte e i suoi simili aiutano non solo i bambini a crescere meglio – soprattutto in sostituzione di merendine e prodotti pieni di conservanti – ma anche a mantenersi in forma, invece di ingurgitare hamburger nei fast food o cibi pronti a casa.

La dieta mediterranea quindi, ricca di fibre, formaggi, latte e olio, è salutare in generale, ma è davvero un toccasana per le giovani donne. Aumenta infatti notevolmente i livelli di cromo e ferro, che sono alla base di una buona salute proprio nelle donne.

Da sempre si discute su quale sia il regime alimentare migliore e da sempre la dieta mediterranea è stata considerata una delle più nutritive e benefiche, ma solo recentemente uno studio dell’Università di Granada pubblicato sul British Journal of Nutrition è giunto alla conclusione che per le donne, per quanto riguarda le loro abitudini alimentari, non ci sono rivali! Dopo aver monitorato 21 ragazze e le loro pause nella mensa del loro collegio femminile, misurando il ferro e il cromo di ogni pasto, i ricercatori hanno constatato che le donne che seguivano questa dieta assumevano ben 110 microgrammi del primo e 18,5 del secondo: quanto basta per soddisfare il loro fabbisogno di un giorno intero! Questa quindi potrebbe essere la quantità necessaria per prevenirne possibili carenze.

Frutta, cereali, verdura cruda, legumi, pesce azzurro ed olio extravergine d’oliva allora sono la ricetta di lunga vita, l’elisir del benessere per le donne che così spesso soffrono di anemie e carenze di ferro. Il gentil sesso può così assicurare al suo corpo il giusto nutrimento – e per di più proprio durante l’età fertile, nella quale occorrerebbe essere più che in forma.

Avendo quindi scoperto che la biodisponibilità di ferro e cromo si dà in questo tipo di dieta, sarà allora auspicabile seguirla, tanto più che è una dieta semplice, ricca di alimenti sani, legata alla tradizione e al territorio di appartenenza, che può davvero farci sentire meglio e darci quella marcia in più per il nostro benessere, ma anche – e perché no? – per la nostra linea!

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J’ouabilité’ caractéristique que doit posséder un jeu vidéo pour avoir du succès

Des scientifiques de l’UGR créent un modèle de jeu vidéo qui servira à étudier n’importe quel aspect en rapport avec ceux-ci et à définir un cadre conceptuel qui permette de caractériser l’expérience du joueur en jeux vidéo. Pour mener à bien cette recherche, ses auteurs se sont basés sur leur propre expérience en projets préalables dans lesquels ils ont développé des instruments éducatifs et des jeux vidéo pour la classe

Quelles caractéristiques doit posséder un jeu vidéo pour qu’il soit amusant ? Pourquoi certains jeux vidéo triomphent et d’autres laissent le joueur insatisfait au point d’être vite abandonnés ? Quelle différence existe-t-il entre un jeu et une unité didactique multimédia ? Une recherche réalisée au Département de Langages et de Systèmes Informatiques de l’Université de Grenade par M. José Luis González Sánchez, et dirigée par le professeur M. Francisco Luis Gutiérrez Vela, a répondu à toutes ces questions.

M. González Sánchez explique que la jouabilité est un concept abstrait et difficile à définir, « dû à ce qu’il possède des caractéristiques aussi bien fonctionnelles, inhérentes à tout système interactif, que non fonctionnelles, en rapport avec les expériences qu’obtient le joueur en jouant ». Ainsi donc, nous définissons la jouabilité comme « l’ensemble de propriétés qui décrivent l’expérience du joueur face à un système de jeu déterminé, dont l’objectif principal est d’amuser de façon satisfaisante et crédible , seul ou en compagnie. »

Instruments éducatifs

Afin de mener à bien cette recherche, ses auteurs se sont basés sur leur propre expérience dans des projets préalables où ils ont développé des instruments éducatifs et des jeux vidéo pour la classe. « Ceci nous a aidés à savoir ce que cherchent les enfants dans les jeux et ce qu’ils entendent par diversion », a souligné le principal auteur.

Car, si les tendances sont dans le vrai, « les jeux vidéo seront utilisés dès l’enfance jusqu’à la vieillesse. C’est la raison pour laquelle nous devons savoir quels standards ils doivent remplir pour nous en assurer. »

D’après les résultats de cette recherche, les scientifiques concluent que « les jeux vidéo ont aussi leurs propres règles afin de se formaliser et de s’évaluer. Nous croyons qu’avec cette étude nous aidons à ce que ce qui auparavant était inconnu de tous soit maintenant plus connu et standardisé en fonction de sa demande dans l’actualité des systèmes interactifs orientés aux loisirs électroniques. »

Le travail réalisé à l’UGR a démarré à partir du plus simple : Qu’est-ce qu’un jeu vidéo, de combien de parties se compose-t-il, comment s’établit un rapport entre ces parties pour commencer à tout construire dessus. En définitive, « nous sommes arrivés à modéliser les jeux vidéo, c’est-à-dire à créer un modèle de jeu vidéo théorique qui nous servira à étudier n’importe quel aspect se rapportant à lui. »

Les jeux vidéo représentent l’industrie des loisirs qui facture le plus d’argent au monde ; en 2009, il a supposé quelque 1200 millions d’euros, et 1500 en 2008, ce qui représente 500 millions de plus que la musique et le cinéma, par exemple (voir le dossier complet sur http://www.adese.es/) bibliographiques :

Références

Revues :

Padilla Zea, N; González Sánchez, J.L.; Gutiérrez, F.L.; Cabrera, M.: Paderewski, P: “Design of Educational Multiplayer Videogames. A Vision of Collaborative Learning”, in Journal: “Advantages in Engineering Software”. Ed. A.K. Noor, R.A. Adey, B.H.V. Topping. Elsevier. ISSN: 0965-9978, 2009. Doi:10.1016/j.advensoft, 2009.01.023

Chapitres de livres:

González Sánchez, J.L.; Padilla Zea, N; Gutiérrez, F.L.: “Playability: How to Identify the Player Experience in a Video Game”. T. Gross et al. (Eds.): Human Computer Interaction (INTERACT-2009). Lecture Notes in Computer Science, LNCS 5726. Springer-Verlag. ISBN: 978-3-642-03654-5, pp. 356-359, 2009. (Indexé dans Scopus, qualifié A par Core, qualification de répercussion maximale).

González Sánchez, J.L.; Padilla Zea, N; Gutiérrez, F.L.: “From Usability to Playability: Introduction to the Player-Centred Video Games Development Process”, M. Kuroso (Ed.): Human Centred design (HCII-2009). Lecture Notes in Computer Science, LNCS 4739. Springer Verlag. ISBN: 978-3-64202805-2. pp. 65-74, 2009.

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DESCUBREN QUE LAS HIENAS DE HACE 1,5 MILLONES DE AÑOS ERAN EXCLUSIVAMENTE CARROÑERAS

La hiena gigante extinta Pachycrocuta brevirostris, cuyo tamaño duplicaba al de las hienas manchadas actuales, tenía los dientes más fuertes y, a diferencia de éstas, estaría sumamente especializada en el carroñeo. Así de desprende de un estudio realizado en el yacimiento arqueológico de Venta Micena en Orce (Granada).

La hiena gigante extinta Pachycrocuta brevirostris vivió hace aproximadamente 1,5 millones de años, presentaba un tamaño corporal (unos 110 kilos) que duplicaría al de las hienas manchadas actuales y desarrollaba un comportamiento exclusivamente carroñero. Sus dientes y su mandíbula eran mucho más fuertes, y tenían una capacidad de fracturación mucho más elevada que la que realizan las hienas actuales.

Así lo ha demostrado un reciente estudio publicado en la prestigiosa revista Quaternary International y que ha sido liderado por los profesores Paul Palmqvist (catedrático del Departamento de Ecología y Geología de la Universidad de Málaga) y Bienvenido Martínez Navarro (investigador del Institut Català de Paleoecologia Humana y Evolució Social, Tarragona), y ha contado con la colaboración de tres investigadores de laUniversidad de Granada: Juan Manuel Jiménez Arenas (investigador del Departamento de Prehistoria y Arqueología y del Instituto de la Paz y los Conflictos) y María Patrocinio Espigares y Sergio Ros Montoya (recientes doctores por el Departamento de Estratigrafía y Paleontología).

Los científicos han analizado, durante el transcurso de los últimos años, las modificaciones realizadas por estas hienas sobre los restos óseos de grandes mamíferos conservados en el importante yacimiento paleontológico de Venta Micena en Orce (Granada), que interpretan como un paleocubil de estos carnívoros.

Transporte de restos

Los análisis tafonómicos realizados (la tafonomía es la disciplina paleontológica que se ocupa de los procesos de fosilización) muestran que las hienas carroñeaban los cadáveres de las presas abatidas por los depredadores dominantes en estos ecosistemas de inicios del Cuaternario (tigres dientes de sable y licaones), transportando selectivamente los restos de estos herbívoros a sus cubiles de cría y fracturando allí los huesos de las extremidades para acceder a la médula ósea de su interior.

Los nuevos estudios biomecánicos, desarrollados en paralelo a estas investigaciones tafonómicas, muestran que la mandíbula y la dentición de esta hiena fósil estaban muy bien capacitadas para desarrollar una dieta carroñera y durófaga, permitiendo ejercer una fuerza de fracturación mucho más elevada que la que realizan las hienas actuales.

Por ello, la imagen que emerge de estos estudios es la de una hiena sin análogos entre las especies modernas, de tamaño formidable y con una adaptación al carroñeo sumamente especializada.

En función de todo ello, tales carnívoros debieron representar un serio competidor para las primeras poblaciones humanas que se asientan en el subcontinente europeo, documentadas en la región de Orce (yacimientos de Fuente Nueva y Barranco León) por importantes asociaciones de útiles líticos de talla primitiva y, algo después en el tiempo, en los yacimientos de la sierra burgalesa de Atapuerca, como Gran Dolina y Sima del Elefante, donde las herramientas líticas aparecen asociadas a fósiles humanos (Homo antecessor).

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Un estudio en el yacimiento de Orce revela que las hienas de hace 1,5 millones de años eran sólo carroñeras

Un estudio desarrollado en el yacimiento arqueológico de Venta Micena, en la localidad granadina de Orce, ha revelado que las hienas de hace 1,5 millones de años tenían un tamaño corporal que, con un peso de 110 kilos, duplica al de las hienas actuales y desarrollaban un comportamiento exclusivamente carroñero.

De hecho, sus dientes y su mandíbula eran mucho más fuertes, y tenían una capacidad de fracturación mucho más elevada que la que realizan las hienas de ahora, según ha informado en una nota la Universidad de Granada (UGR).

Así lo ha demostrado un reciente estudio publicado en la prestigiosa revista Quaternary International y que ha sido liderado por profesores de la Universidad de Málaga e investigadores del Institut Català de Paleoecologia Humana y Evolució Social y de la UGR.

Estos científicos han analizado, durante el transcurso de los últimos años, las modificaciones realizadas por estas hienas sobre los restos óseos de grandes mamíferos conservados en el importante yacimiento paleontológico de Venta Micena que interpretan como un paleocubil de estos carnívoros.

TRANSPORTE DE RESTOS

Los análisis tafonómicos realizados (la tafonomía es la disciplina paleontológica que se ocupa de los procesos de fosilización) muestran que las hienas carroñeaban los cadáveres de las presas abatidas por los depredadores dominantes en estos ecosistemas de inicios del Cuaternario, transportando selectivamente los restos de estos herbívoros a sus cubiles de cría y fracturando allí los huesos de las extremidades para acceder a la médula ósea de su interior.

Los nuevos estudios biomecánicos, desarrollados en paralelo a estas investigaciones tafonómicas, muestran que la mandíbula y la dentición de esta hiena fósil estaban muy bien capacitadas para desarrollar una dieta carroñera y durófaga, permitiendo ejercer una fuerza de fracturación mucho más elevada que la que realizan las hienas actuales.

Por ello, la imagen que emerge de estos estudios es la de una hiena sin análogos entre las especies modernas, de tamaño formidable y con una adaptación al carroñeo sumamente especializada.

En función de todo ello, tales carnívoros debieron representar un serio competidor para las primeras poblaciones humanas que se asientan en el subcontinente europeo, documentadas en la región de Orce (yacimientos de Fuente Nueva y Barranco León) por importantes asociaciones de útiles líticos de talla primitiva y, algo después en el tiempo, en los yacimientos de la sierra burgalesa de Atapuerca, como Gran Dolina y Sima del Elefante, donde las herramientas líticas aparecen asociadas a fósiles humanos (Homo antecessor).

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Las hienas gigantes del Cuaternario eran exclusivamente carroñeras

Una investigación de la Universidad de Granada ha descubierto que las hienas gigantes que existieron en los inicios del Cuaternario, hace aproximadamente 1,5 millones de años, eran exclusivamente carroñeras.

Estos animales ya desaparecidos pesaban unos 110 kilos, el doble del habitual de las hienas manchadas actuales, según el estudio, dado hoy a conocer por la Universidad de Granada.

Tenían además los dientes y la mandíbula más fuertes y con una capacidad de fracturación elevada que las llevaron a especializarse en el carroñeo de las presas abatidas por los depredadores dominantes en aquel periodo geológico.

Los trabajos de tafonomía -disciplina paleontológica que se ocupa de los procesos de fosilización- han sido realizados sobre restos óseos de grandes mamíferos conservados a partir de las excavaciones en los yacimientos de Venta Micena en Orce (Granada).

Los análisis han mostrado que las hienas carroñeaban los cadáveres de las presas abatidas por los depredadores dominantes en estos ecosistemas de inicios del Cuaternario como tigres dientes de sable, transportando selectivamente los restos de estos herbívoros a sus cubiles de cría y fracturando allí los huesos de las extremidades para acceder a la médula ósea de su interior.

Los nuevos estudios biomecánicos, desarrollados en paralelo a estas investigaciones tafonómicas, muestran que la mandíbula y la dentición de esta hiena fósil estaban muy bien capacitadas para desarrollar una dieta carroñera.

Estos trabajos han estado liderados por los profesores Paul Palmqvist (catedrático del Departamento de Ecología y Geología de la Universidad de Málaga) y Bienvenido Martínez Navarro (investigador del instituto catalán de Paleoecología Humana y Evolución Social).

Han contado con la colaboración de tres investigadores de la Universidad de Granada: Juan Manuel Jiménez Arenas, María Patrocinio Espigares y Sergio Ros Montoya.

Según los científicos, la imagen que emerge de estos estudios es la de una hiena sin análogos entre las especies modernas, de tamaño formidable y con una adaptación al carroñeo sumamente especializada.

Estos carnívoros habrían representado «un serio competidor para las primeras poblaciones humanas que se asientan en el subcontinente europeo, documentadas en la comarca de Orce» por importantes asociaciones de útiles líticos de talla primitiva y, algo después en el tiempo, en los yacimientos de Atapuerca, como Gran Dolina y Sima del Elefante, donde las herramientas líticas aparecen asociadas a fósiles humanos (Homo antecessor).

Los resultados de este estudio han sido publicados en la revista especializada «Quaternary International».

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Descubren que las hienas de hace 1,5 millones de años eran exclusivamente carroñeras

La hiena gigante extinta Pachycrocuta brevirostris vivió hace aproximadamente 1,5 millones de años, presentaba un tamaño corporal (unos 110 kilos) que duplicaría al de las hienas manchadas actuales y desarrollaba un  comportamiento exclusivamente carroñero. Sus dientes y su mandíbula eran mucho más fuertes, y tenían una capacidad de fracturación mucho más elevada que la que realizan las hienas actuales.
   
Así lo ha demostrado un reciente estudio publicado en la prestigiosa revista Quaternary International y que ha sido liderado por los profesores Paul Palmqvist (catedrático del Departamento de Ecología y Geología de la Universidad de Málaga) y Bienvenido Martínez Navarro (investigador del Institut Català de Paleoecologia Humana y Evolució Social, Tarragona), y ha contado con la colaboración de tres investigadores de la Universidad de Granada: Juan Manuel Jiménez Arenas (investigador del Departamento de Prehistoria y Arqueología y del Instituto de la Paz y los Conflictos) y María Patrocinio Espigares y Sergio Ros Montoya (recientes doctores por el Departamento de Estratigrafía y Paleontología).
   
Los científicos han analizado, durante el transcurso de los últimos años, las modificaciones realizadas por estas hienas sobre los restos óseos de grandes mamíferos conservados en el importante yacimiento paleontológico de Venta Micena en Orce (Granada), que interpretan como un paleocubil de estos carnívoros.

Transporte de restos

Los análisis tafonómicos realizados (la tafonomía es la disciplina paleontológica que se ocupa de los procesos de fosilización) muestran que las hienas carroñeaban los cadáveres de las presas abatidas por los depredadores dominantes en estos ecosistemas de inicios del Cuaternario (tigres dientes de sable y licaones), transportando selectivamente los restos de estos herbívoros a sus cubiles de cría y fracturando allí los huesos de las extremidades para acceder a la médula ósea de su interior.
   
Los nuevos estudios biomecánicos, desarrollados en paralelo a estas investigaciones tafonómicas, muestran que la mandíbula y la dentición de esta hiena fósil estaban muy bien capacitadas para desarrollar una dieta carroñera y durófaga, permitiendo ejercer una fuerza de fracturación mucho más elevada que la que realizan las hienas actuales.
   
Por ello, la imagen que emerge de estos estudios es la de una hiena sin análogos entre las especies modernas, de tamaño formidable y con una adaptación al carroñeo sumamente especializada.
   
En función de todo ello, tales carnívoros debieron representar un serio competidor para las primeras poblaciones humanas que se asientan en el subcontinente europeo, documentadas en la región de Orce (yacimientos de Fuente Nueva y Barranco León) por importantes asociaciones de útiles líticos de talla primitiva y, algo después en el tiempo, en los yacimientos de la sierra burgalesa de Atapuerca, como Gran Dolina y Sima del Elefante, donde las herramientas líticas aparecen asociadas a fósiles humanos (Homo antecessor).

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DEFINEN POR PRIMERA VEZ EL CONCEPTO DE JUGABILIDAD, O QUÉ CARACTERÍSTICAS DEBE TENER UN VIDEOJUEGO PARA TRIUNFAR

Científicos de la UGR crean un modelo de videojuego que servirá para estudiar cualquier aspecto relacionado con ellos y para definir un marco conceptual que permita caracterizar la experiencia del jugador en videojuegos. Para realizar esta investigación, sus autores se basaron en su propia experiencia en proyectos previos en los que han desarrollado herramientas educativas y videojuegos para el aula.

¿Qué características debe tener un videojuego para que sea divertido? ¿Por qué hay videojuegos que triunfan y otros con los que el jugador no se siente satisfecho y acaban siendo abandonados? ¿Qué diferencia existe entre un juego y una unidad didáctica multimedia? A todas estas preguntas ha dado respuesta una investigación realizada en el Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la Universidad de Granada por José Luis González Sánchez y dirigida por el profesor Francisco Luis Gutiérrez Vela.

Como explica González Sánchez, la jugabilidad es un concepto abstracto y difícil de definir, “debido a que posee características tanto funcionales, inherentes a todo sistema interactivo, como no funcionales, relacionadas con las experiencias que obtiene el jugador al jugar”. Así pues, definimos la jugabilidad como “el conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener “de forma satisfactoria y creíble”, ya sea solo o en compañía”.

Herramientas educativas

Para llevar a cabo esta investigación, sus autores se basaron en su propia experiencia en proyectos previos en los que han desarrollado herramientas educativas y videojuegos para el aula. “Esto nos ha ayudado a saber qué es lo que quieres los niños en los juegos y qué es lo que ellos entiende por diversión”, destaca el autor principal.

Y es que, si las encuestas y tendencias están en lo cierto, “los videojuegos serán usados desde niños a personas de tercera edad. Por este motivo, debemos saber qué estándares deben cumplir los videojuegos para asegurarnos de ello”.

A la luz de los resultados de esta investigación, los científicos concluyen que “los videojuegos también tienen sus propias reglas para formalizarse y evaluarse. Creemos que, con este estudio, ponemos una pequeña piedra en que lo desconocido de lo que antes todo el mundo hablaba sea ahora más conocido y estandarizado según se demanda en la actualidad de los sistemas interactivos orientados al ocio electrónico”.

El trabajo realizado en la UGR empezó desde lo más bajo: qué es un videojuego, qué parte lo componen, cómo se relacionan esas partes para empezar a construir todo encima de ello. En definitiva, “hemos logrado modelizar los videojuegos, esto es, crear un modelo de videojuego teórico que nos sirva para estudiar cualquier aspecto relacionado con ellos”.

Los videojuegos representan la industria de entretenimiento que mas dinero factura en el mundo: en 2009 representó unos 1.200 millones de euros; el año anterior, 1.500. Lo que supone 500 millones de euros más que la música y el cine, por ejemplo (ver informe completo en http://www.adese.es/). bibliográficas:

Referencias

Revistas:
· Padilla Zea, N.; González Sánchez, J.L.; Gutiérrez, F.L.; Cabrera, M.; Paderewski, P.: “Design of Educational Multiplayer Videogames. A Vision from Collaborative Learning”. In Journal: “Advances in Engineering Software”. Ed. A.K. Noor, R.A. Adey, B.H.V. Topping. Elsevier. ISSN: 0965-9978. 2009. Doi:10.1016/j.advensoft.2009.01.023.

Capítulos de libros:
· González Sánchez, J.L.; Padilla Zea, N.; Gutiérrez, F.L.: “Playability: How to Identify the Player Experience in a Video Game”. T. Gross et al (Eds.): Human Computer Interaction (INTERACT-2009). Lecture Notes in Computer Science, LNCS 5726. Springer-Verlag. ISBN: 978-3-642-03654-5. pp. 356-359. 2009. (Indexado en Scopus, Calificado A por Core, calificación de repercusión máxima).

· González Sánchez, J.L.; Padilla Zea, N.; Gutiérrez, F.L.: “From Usability to Playability: Introduction to the Player-Centred Video Games Development Process”. M. Kuroso (Ed.): Human Centred Design (HCII-2009). Lecture Notes in Computer Science, LNCS 4739. Springer-Verlag. ISBN: 978-3-64202805-2. pp. 65-74. 2009.

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Ceuta pone marcha máster en turismo para promover la generación de empleo

La Ciudad Autónoma de Ceuta, conjuntamente con la Universidad de Granada, ha puesto en marcha por primera vez el máster en Dirección y Administración de Empresas Turísticas con la intención de promover la generación de empleo así como abordar el potencial del turismo en sus distintas vertientes.

El curso cuenta con un total de 21 alumnos del máximo de veinticinco con el que se había programado en un primer momento, de los que el 33 por ciento son hombres y el 67 por ciento restante mujeres, según los datos aportados por el área de Turismo del Gobierno ceutí.

El tramo de edad más numeroso de los participantes en el máster es el comprendido entre los 25 y los 40 años y casi un 80 por ciento de los inscritos se encuentran en la actualidad en situación de desempleo.

Un total de nueve módulos integran el programa del máster en Dirección y Administración de Empresas Turísticas que Ciudad Autónoma y Universidad de Granada impartirán hasta el 30 de septiembre.

El máster tiene entre otros objetivos que los asistentes promuevan iniciativas empresariales innovadoras capaces de generar empleo y rentabilidad sostenible.

Desarrollar habilidades directivas de aplicación práctica en empresas turísticas, profundizar en el conocimiento de herramientas y conceptos sobre la gestión de esas empresas y posibilitar el conocimiento en profundidad de experiencias directivas son los objetivos del máster codirigido por los profesores de la Universidad de Granada Víctor García, Fernando Matías y José Aureliano Martín.

Uno de los módulos aborda cuestiones como el potencial del turismo militar, de aventuras y de actividades náuticas y cruceros mientras que otro incluye entre sus apartados uno titulado «Experiencia en captar congresos, jornadas y eventos con repercusión turística».

El máster «Dirección y Administración de Empresas Turísticas» se impartirá en la Facultad de Educación y Humanidades e incluye un programa de visitas.

En la extensa lista de ponentes figuran profesores de la Universidad de Granada, responsables de hoteles, bancos, agencias de viajes, empresas de organización de eventos e instituciones como la propia Ciudad Autónoma.

El precio del máster, patrocinado por la Ciudad Autónoma, asciende a 1.991,90 euros (en Granada cuesta el doble).

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La UGR y Ceuta ponen marcha un máster en turismo para promover empleo

La Universidad de Granada, conjuntamente con la Ciudad Autónoma de Ceuta, ha puesto en marcha por primera vez el máster en Dirección y Administración de Empresas Turísticas con la intención de promover la generación de empleo así como abordar el potencial del turismo en sus distintas vertientes.

El curso cuenta con un total de 21 alumnos del máximo de veinticinco con el que se había programado en un primer momento, de los que el 33 por ciento son hombres y el 67 por ciento restante mujeres, según los datos aportados por el área de Turismo del Gobierno ceutí.

El tramo de edad más numeroso de los participantes en el máster es el comprendido entre los 25 y los 40 años y casi un 80 por ciento de los inscritos se encuentran en la actualidad en situación de desempleo.

Un total de nueve módulos integran el programa del máster en Dirección y Administración de Empresas Turísticas que Ciudad Autónoma y Universidad de Granada impartirán hasta el 30 de septiembre.

El máster tiene entre otros objetivos que los asistentes promuevan iniciativas empresariales innovadoras capaces de generar empleo y rentabilidad sostenible.

Desarrollar habilidades directivas de aplicación práctica en empresas turísticas, profundizar en el conocimiento de herramientas y conceptos sobre la gestión de esas empresas y posibilitar el conocimiento en profundidad de experiencias directivas son los objetivos del máster codirigido por los profesores de la Universidad de Granada Víctor García, Fernando Matías y José Aureliano Martín.

Uno de los módulos aborda cuestiones como el potencial del turismo militar, de aventuras y de actividades náuticas y cruceros mientras que otro incluye entre sus apartados uno titulado ‘Experiencia en captar congresos, jornadas y eventos con repercusión turística’.

El máster Dirección y Administración de Empresas Turísticas se impartirá en la Facultad de Educación y Humanidades e incluye un programa de visitas.

En la extensa lista de ponentes figuran profesores de la Universidad de Granada, responsables de hoteles, bancos, agencias de viajes, empresas de organización de eventos e instituciones como la propia Ciudad Autónoma.

El precio del máster, patrocinado por la Ciudad Autónoma, asciende a 1.991,90 euros (en Granada cuesta el doble).

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