Designing Military Strategies Based on Ants’ Movements

Designing Military Strategies Based on Ants\’ Movements

A researcher has designed a new system for the mobility of military troops within a battlefield based on the mechanisms used by ant colonies to move using Panzer General, a commercial videogame. This work, developed at the department of Computer Architecture and Technology of the University of Granada (UGR), has designed several algorithms that permit searching for the best route path (this is, to find the better route to satisfy certain criteria) within a particular environment.

Specifically, this research work has developed software that would allow the army troops to define the best path within a military battle field, considering that such path will be covered by a company and must consider the security criteria (reaching their destination with the lower number of casualties) and speed (reaching their destination as quickly as possible).

To that end, the scientists have used the so called \’ant colony optimization algorithm (ACO)\’, a probabilistic technique used to solve optimization problems and inspired in the behaviors of ants to find trajectories from the colony to the food.

Ants\’ movements. Courtesy of University of Granada
A mini-simulator
This work has been carried out by Antonio Miguel Mora García, and supervised by professors Juan Julián Merelo Guervós and Pedro Ángel Castillo Valdivieso, of the department of Computer Architecture and Technology of the UGR.
The scientists have developed a mini-simulator in order to define the settings (battlefields), locate the unit and their enemies, execute the algorithms and see the results. In addition, the software offers a few tools useful to analyze both the initial map and the results. To prepare this system, Mora García started from the battlefields present in the videogame Panzer General, defining later the necessary properties and restrictions to make them faithful to reality.

The research also has had the participation of members of the Doctrine and Training Command of the Spanish Army (MADOC), organism belonging to the Ministry of Defense which, in the long term, could incorporate some of the features of the new simulator for the design of actual military strategies.

The UGR scientists point out that, apart from this application, the simulator also could be useful to solve other actual problems, such as the search for the best path for a sales agent or a transporter to visit his clients optimizing fuel consumption or time. «In addition, they say, it also could be useful to solve planning problems for the distribution of goods, trying to serve the highest possible number of customers starting from a central warehouse, considering the lowest possible number of vehicles.»

Part of the results of this research work have been presented in several conferences, both national and international, and published in journals such as International Journal of Intelligent Systems. The software designed for this research work is free and can be downloaded though the Internet.
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Ants could inspire military strategies

Ants could inspire military strategies

A re­search­er has de­signed a sys­tem that uses ant colonies’ be­hav­ior to help plan troop move­ments on bat­tle­fields.

The Span­ish ar­my is look­ing in­to us­ing some fea­tures of the sys­tem, ac­cord­ing to the Un­ivers­ity of Gra­na­da sci­en­tists in­volved in the proj­ect.

Ants are not­ed for their abil­ity to find the short­est path from their nest to a food source.

Univers­ity of Gra­na­da re­search­er Mo­ra Gar­cía de­vel­oped for­mu­las for choos­ing the best route path for troops with­in par­tic­u­lar en­vi­ron­ments, max­i­miz­ing speed of move­ment while min­i­miz­ing ca­su­al­ties. The main pro­ce­dure in­volved is called the “ant col­o­ny op­tim­iz­a­tion al­go­rith­m,” a prob­a­bilis­tic tech­nique in­spired by the be­hav­iors of ant groups in seek­ing out food.

Ants on such a mission tend to wan­der ran­domly at first, lay­ing down a chem­i­cal trail as they walk. When an ant finds food, its path be­comes cov­ered with the chem­i­cals, called pher­o­mones. But this chem­i­cal trail evap­o­rates grad­u­al­ly. There­fore, shorter paths be­tween the col­o­ny and a food source are as­so­ci­at­ed with stronger trails, since they have had less time to evap­o­rate.

This phe­nom­e­non helps ants that join the search lat­er to lo­cate the best avail­a­ble paths. The group as a whole then con­verges by de­grees on the most ef­fi­cient so­lu­tion.

A range of stud­ies have fo­cused on de­vel­op­ing com­put­er sim­ula­t­ions of this sort of ant problem-solving pro­cess.

The Un­ivers­ity of Gra­na­da work pro­duced a mini-sim­ulator soft­ware that al­so takes in­to ac­count new fac­tors such as the en­e­my pres­ence, the sci­en­tists in­volved said. The soft­ware de­fines bat­tle­field set­tings, lo­cates the troops un­it and en­e­mies, ex­e­cutes the for­mu­las and an­a­lyzes the re­sults. The idea is that troops could fol­low a com­put­er-provided so­lu­tion with­out hav­ing to first go through the “ran­dom walk” stage.

Gar­cía started the re­search us­ing play bat­tle­fields from the videogame “Panzer Gen­er­al,” then mod­i­fied them to make them more real­istic.

The proj­ect al­so had the par­ticipa­t­ion of mem­bers of the Span­ish Army’s Doc­trine and Train­ing Com­mand. The sci­en­tists say the sim­ulator could al­so be use­ful to solve oth­er prob­lems, such as find­ing the most ef­fi­cient path for a sales agent to vis­it clients, or for dis­trib­uting goods.
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Ants inspire military strategy software

Ants inspire military strategy software

Ant colonies aren\’t called superorganisms for nothing. In some species, millions of individuals can act as a single entity to protect and feed the colony. This behavior has led to over 200 different species being called «Army Ants», so in a way it\’s no surprise that these mechanisms have been used for the basis of new software that helps troops to define the best path within a battle field.

Antonio Miguel Mora García of the University of Granada designed the «ant colony optimization algorithm (ACO)» to allow army troops to choose the optimum path path within a military battle field taking into account speed and minimum casualties.

And what better way to prepare and test the system than using a strategy videogame – Panzer General™ in this case.

The resulting mini-simulator enables the researchers to define the battlefield scenario and analyze the initial map and the results of the movement.

So how useful is such an approach in modern military strategy? That question seems debatable, but thankfully the research has applications beyond the field of battle. The UGR scientists see the simulator as being useful for streamlining a range of logistical challenges on civvy street such as optimizing fuel consumption and time when distributing goods from a central warehouse.
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Moderate use of video games can be a very useful educational tool for teaching children

Video games can have a very positive influence in the education of children, and, when used in moderation, they do not harm children’s academic performance. This conclusion emerges from a research conducted by Ángeles Llorca Díez from the Department of Didactics of Musical, Plastic and Corporal Expression at the University of Granada, and directed by professors Mª Dolores Álvarez Rodríguez (University of Granada) and Mª Ángeles Díez Sánchez (University of Salamanca).

This study aimed to investigate whether attitudes of users toward video games, and how they use them, have a significant impact on cognitive variables, specifically in spatial intelligence, self-efficacy and academic performance, acknowledging the existence of structured security measures that protect the child.

To accomplish this research, Llorca Díez analyzed a sample of 266 total participants aged between 11 and 16, together with their corresponding parents (fathers or mothers). All children were given a semi-structured interview, a survey of use and preferences in video games, two intelligence tests and an inventory of self-efficacy. Parents filled out a survey on opinions, knowledge and attitudes toward video games.

Results have revealed that boys not only play more than girls, but they start earlier, an outcome that could be related to a clearly cultural influence. In addition, it has also been observed that participants, as they play more often, they do it for longer periods of time, which in the opinion of Llorca Díez «confirms the concern of some researchers about the possibility that some video games are addicting».

More gender differences
There are also gender differences not only in the use that young people make of video games, but also in what they demand of them. Thus, boys are more stringent than girls, and prefer realistic, challenging, impressive and competitive games. They also like games with a very elaborate plot, containing a high level of artificial intelligence and with quite sophisticated graphic and sound elements.

More than half of parents have an unfavourable opinion about games, but, nevertheless, continue to acquire this type of entertainment for their children. Furthermore, they do not take protection criteria at the time of purchase (in the best of cases, they respect the recommended age).

Regarding the variable of academic performance, the researcher points out that “it is not only affected by the use of video games, but also hours of study and self-efficacy perception have demonstrated predictors of school success.» There are more chances that students will obtain high grades if they believe in their own ability, and the learning process did not produce anxiety.

They play on weekends
Other conclusions emerging from this research reveal that almost a third of teens play only on weekends, and, in fact, as the author of this work points out, «very few kids play every day, an encouraging result that indicates a certain degree of control.» Over 40% of children play between one and two hours «each time they play» (not on a daily or weekly basis) and only 7% of them play more than three hours. Boys not only play more often, but when they do play, the do it for longer periods of time. Finally, young people prefer “non-sports strategy” games, followed by sports and the so-called “platform” games.

About 40% of respondents have problems arising from the use of video games (usually two or three problems at once). Nevertheless, the highest percentage of problems arises from the fact that «someone tells him that he plays too much» followed by «discussions with parents.» It is noteworthy that a significant number of the participants admitted sleeping less and not doing well at school work.

Yet Ángeles Llorca thinks that video games can represent «a very useful pedagogical tool» to encourage self-efficacy, a variable that improves academic performance. Therefore, it is necessary to encourage parents, teachers and advisers to get acquainted with this type of entertainment technology, which they should consider as part of visual communication. Likewise, motivation of children to play video games should be used as a pedagogical tool in the field of education.

The UGR researcher considers «essential» a dissemination of new technologies among educators and parents. They should acknowledge “the reality of children in this field, its use and enjoyment, in order to make the most of these games, and, at the same time, protect them from possible abuses and dangers.»

Reference: Ángeles Llorca Díez. Department of Didactics of Musical, Plastic and
Corporal Expression, University of Granada. Tel.: 958 242 843.
Email: tanamanca@hotmail.com


Una investigación destaca que el uso moderado de los videojuegos puede suponer un vehículo pedagógico muy útil para los niños

Los videojuegos pueden llegar a tener una influencia muy positiva en la educación de los niños y, utilizados de forma moderada, no perjudican su rendimiento académico. Así se desprende de una investigación realizada en el Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada por Ángeles Llorca Díez, y dirigida por las profesoras Mª Dolores Álvarez Rodríguez (Universidad de Granada) y Mª Ángeles Díez Sánchez (Universidad de Salamanca).

Este trabajo pretendía investigar si las actitudes de los usuarios ante los videojuegos y la forma en que los utilizan repercuten significativamente en variables cognitivas, en concreto en la inteligencia espacial, la autoeficacia y el rendimiento académico, reconociendo la existencia de medidas de protección estructuradas que protegen al menor.

Para realizar esta investigación, Llorca Díez analizó una muestra formada por 266 participantes con edades comprendidas entre 11 y 16 años, junto con sus correspondientes progenitores, padres o madres (266). A todos los menores se les aplicaron una entrevista semiestructurada, una encuesta sobre uso y preferencias con los videojuegos, dos test de inteligencia y un inventario de autoeficacia. Los padres rellenaron una encuesta sobre opinión, conocimiento y actitudes personales ante los videojuegos.

La investigación ha revelado que los varones no sólo juegan más que las chicas, sino que empiezan desde muy pequeños, un resultado que podría estar relacionado con una influencia claramente cultural. Además, también se ha observado que los participantes, a medida que juegan con mayor frecuencia, lo hacen más tiempo, lo que a juicio de Llorca Díez “confirma la preocupación de algunos investigadores sobre la posibilidad de que algunos videojuegos creen adicción”.

Más diferencias de género
También existen diferencias de género no sólo en el uso que los jóvenes hacen de los videojuegos, sino también en lo que le exigen a éstos. De este modo, los varones son más rigurosos que las chicas, y prefieren juegos que sean realistas, que les planteen retos, que sean impactantes, que permitan competir, con un argumento muy elaborado, que contengan alto nivel de inteligencia artificial y que los elementos gráficos y sonoros estén muy elaborados.

Más de la mitad de los padres tiene una opinión desfavorable sobre los videojuegos, pero, sin embargo, siguen adquiriendo este tipo de ocio para sus hijos, y no adoptan criterios de protección en el momento de comprarlos (en el mejor de los casos, respetan la edad recomendada).

La variable del rendimiento académico “no sólo se ve afectada por el uso de los videojuegos, sino que las horas de estudio y la percepción de autoeficacia se han evidenciado predictoras del éxito escolar”, destaca la investigadora. Hay más posibilidades de que los alumnos obtengan calificaciones altas si creen en su propia capacidad y el proceso de aprendizaje no les produce ansiedad.

Juegan los fines de semana
Casi un tercio de los adolescentes juega sólo los fines de semana, y realmente, afirma la autora de este trabajo, “son pocos los chavales que juegan todos los días, un resultado esperanzador que indica un cierto grado de control”. Más de un 40% de los niños juega entre una y dos horas “cada vez que juegan” (no quiere decir diaria, ni semanalmente), y tan sólo un 7% lo hacen más de tres horas. Los chicos no sólo juegan más frecuentemente, sino que cuando juegan lo hacen durante más tiempo. Los videojuegos preferidos por los jóvenes son los de estrategia no deportiva, seguidos de los de práctica deportiva y los denominados ‘de plataforma’.

Un 40% de los encuestados tiene problemas derivados del uso de videojuegos, y lo más frecuente es que tengan 2 ó 3 problemas a la vez. Pero si se analizan más pormenorizadamente, el mayor porcentaje corresponde a que “alguien le dice que juega demasiado” seguido de las “discusiones con los padres”. Es de resaltar que un número no despreciable reconoce que duermen menos y que no realizan bien las tareas escolares.

Con todo, Ángeles Llorca cree que los videojuegos pueden representar “un vehículo pedagógico muy útil” para motivar la autoeficacia, una variable que mejora el rendimiento académico. Para ello, es necesario fomentar en padres, docentes y tutores el conocimiento de este tipo de ocio tecnológico como parte de la comunicación visual y de su utilización por parte de los menores para aprovechar su motivación en el ámbito de la enseñanza.

La investigadora de la UGR considera “fundamental” que se realice una tarea de divulgación de las nuevas tecnologías entre padres y educadores, sobre todo, “de la realidad de los menores en estos medios, su uso y disfrute, para aprovechar las ventajas que estos juegos ofrecen y protegiéndolos de los posibles abusos y peligros”.

Referencia: Ángeles Llorca Díez. Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada. Teléfono: 958 242 843.
Correo electrónico: tanamanca@hotmail.com


Cajamar y la Universidad de Granada suscriben un convenio para la puesta en marcha y desarrollo del Campus de Excelencia Internacional

La Universidad de Granada y Cajamar consideran prioritarias actuaciones referidas a la concesión de ayudas, becas y créditos a los estudiantes; la oferta de productos financieros en condiciones favorables a los trabajadores de la Universidad, el compromiso con la internacionalización, la gestión económica con proveedores, la presencia y ayudas a la actividad cultural, deportiva y social en el Campus, la puesta a disposición de sus estructuras organizativas para la incorporación de estudiantes en prácticas y la promoción del empleo, la transferencia de resultados de investigación en colaboración con empresas de base tecnológica, así como las iniciativas que contribuyan al desarrollo urbanístico, la conservación del Patrimonio y al desarrollo de infraestructuras del Campus.

Cajamar se compromete a anticipar la financiación necesaria mientras llegan las ayudas concedidas por otros organismos e instituciones y a financiar las actuaciones que no puedan ser cubiertas por completo con los recursos propios de la Universidad de Granada. Aunque la línea de colaboración no se circunscribe sólo al área financiera sino también a la social, económica y de servicios, por lo que de entrada, en 2010 Cajamar aportará 150.000 euros para ayuda social a la Universidad de Granada, una colaboración que en virtud del convenio suscrito podrá incrementarse en los años siguientes.

Las acciones y proyectos a desarrollar durante los años 2009 a 2012 se dirigirán a impulsar la excelencia internacional de la Universidad de Granada en los ámbitos docentes y la formación de grado y postgrado en el marco del Espacio Europeo de Educación Superior, a mejorar la investigación, la innovación y transferencia de conocimiento y tecnología como resultado de la investigación académica al sector empresarial, la transformación del Campus para el desarrollo de un modelo social integral, así como a mejorar la interacción con su entorno consiguiendo una proyección internacional y una decisiva contribución a un desarrollo económico y social sostenible.

firma
Momento de la firma del convenio


A new computer simulator allows to design military strategies based on ants’ movements

A researcher of the University of Granada has designed a new system for the mobility of military troops within a battlefield based on the mechanisms used by ant colonies to move using a commercial videogame.

This work, developed at the department of Computer Architecture and Technology of the UGR, has designed several algorithms that permit to look for the best route path (this is, to find the better route to satisfy certain criteria) within a particular environment.

Specifically, this research work has developed a software that would allow the army troops to define the best path within a military battle field, considering that such path will be covered by a company and this must consider the security criteria (reaching their destination with the lower number of casualties) and speed (reaching their destination as quickly as possible).

To that end, the scientists have used the so called ‘ant colony optimization algorithm (ACO)’, a probabilistic technique used to solve optimization problems and inspired in the behaviors of ants to find trajectories from the colony to the food.

A mini-simulator
This work has been carried out by Antonio Miguel Mora García, and supervised by professors Juan Julián Merelo Guervós and Pedro Ángel Castillo Valdivieso, of the department of Computer Architecture and Technology of the UGR.

The scientists of the UGR have developed a mini-simulator in order to define the settings (battlefields), locate the unit and their enemies, execute the algorithms and see the results. In addition, the software designed by them offers a few tools useful to analyze both the initial map and the results.

To prepare this system, Mora García started from the battlefields present in the videogame Panzer General™, defining later the necessary properties and restrictions to make them faithful to reality.

The research work developed at the University of Granada has also had the participation of members of the Doctrine and Training Command of the Spanish Army (MADOC), organism belonging to the Ministry of Defense, which in the long term could incorporate some of the features of the new simulator for the design of actual military strategies.

The UGR scientists point out that, apart form this application the simulator could also be useful to solve other actual problems, such as the search for the best path for a sales agent or a transporter to visit his clients optimizing fuel consumption or time, for example. “In addition –they say- it could also be useful to solve planning problems for the distribution of goods, trying to serve the highest possible number of customers starting from a central warehouse, considering the lowest possible number of vehicles”.

Part of the results of this research work has been presented in several conferences, both national and international, and published in journals such as “International Journal of Intelligent Systems”. The software designed for this research work is free software, and it can be downloaded though the Internet freely.

BIANT

Reference: Antonio Miguel Mora García. Department of Computer Architecture and Technology of the University of Granada. Phone number: 958 240 838. Mobile: 605 350 078
E-mail: amorag@geneura.ugr.es


El II Festival Internacional de Teatro Universitario, que organiza la UGR, oferta gratuitamente obras de grupos de España, Suecia, Francia y Portugal

“El teatro universitario internacional ofrece una gran calidad, pues son estos grupos lo que pueden llevar los últimos resultados de la investigación teórica y práctica al escenario”. Con estas palabras la directora del Secretariado de Extensión Universitaria, María José Sánchez Montes, daba cuenta de la gran preparación con que cuentan los grupos de teatro actuales, y particularmente los que participan en el II Festival Internacional de Teatro Universitario, que se llevará a cabo del 13 al 19 de noviembre, en el Teatro del Zaidín, y que fue presentado ayer a los medios de comunicación.

En el acto intervinieron, también, el vicerrector de Extensión Universitaria y Cooperación al Desarrollo de la UGR, Miguel Gómez Oliver, y el director del Festival Internacional de Teatro Universitario, Rafael Ruiz.

Los intervinientes dieron cuenta del gran nivel de esta edición, en la que se presentan grupos de teatro de España, Suecia, Francia y Portugal. Así, el vicerrector Gómez Oliver destacó que todas las obras de este encuentro son montajes muy actuales, y que la respuesta del público que asistió al primer festival celebrado el año pasado fue multitudinaria, hasta el punto de que se llenaron las 320 localidades del recinto.

Para Rafael Ruiz, director del festival, y director del Grupo de Teatro de la UGR, es de destacar “el amplio abanico de estas compañías que nos aportan diferentes lenguajes teatrales”.

El II Festival Internacional de Teatro Universitario ha sido organizado por el Secretariado de Extensión Universitaria de la Universidad de Granada, con la colaboración del Ayuntamiento de Granada, Turismo de Granada, Centro de Lenguas Modernas, y Departamento de Filología Francesa de la UGR.

Las sesiones, que tendrán lugar del 13 al 19 de noviembre, a las 20 horas en el Teatro del  Zaidín, son gratuitas, hasta completar el aforo.

Se adjunta el programa en PDF, y foto.

rueda

Contacto: Rafael Ruiz Álvarez, director del Festival Internacional  de Teatro Universitario. Tfns. 958 243058 y 654141960. Correo elec: rruizal@ugr.es


Presentación de los proyectos “Soledad” y “Bienestar”, desarrollados por becarios y mayores en la UGR

Mañana, miércoles, 11 de noviembre, a las 11,30 horas, en la Sala de Convalecientes del Hospital Real, se celebrará el acto de presentación de los proyectos “Soledad” y “Bienestar”, desarrollados por el Gabinete de Calidad de Vida de la Universidad de Granada y financiados por el IMSERSO.

El acto, presidido por el rector Francisco González Lodeiro, contará con la participación de la directora general del IMSERSO, Pilar Rodríguez, además del vicerrector de Calidad Ambiental, Bienestar y Deporte, Pedro Espinosa, y la directora del Gabinete de Calidad de Vida, Ramona Rubio.

Los becarios y mayores que han participado en el proyecto de investigación “Soledad”, presentarán los resultados del nivel de soledad en 800 personas mayores de la provincia de Granada, y el programa para 2010 consistente en baremar esta escala de soledad social en otras comunidades españolas y de Iberoamérica.  Se presentará una propuesta a desarrollar en el 2010 sobre creación de una guía con programas de intervención preventivos y paliativos sobre la soledad social.

Asimismo se ofrecerán datos del desarrollo del Programa de Bienestar Integral en el mayor, desarrollado también por becarios y mayores, y su continuidad en 2010.

CONVOCATORIA:
DÍA: miércoles, 11 de noviembre.
HORA: 11,30 horas.
LUGAR: Sala de Convalecientes. Hospital Real.


El profesor Fan Ye analiza en la UGR  la Ópera de Pekín, como síntesis del arte teatral chino

“Ópera de Pekín: síntesis del arte teatral chino”, es el título de la conferencia que impartirá el profesor Fan Ye en el Salón de Grados de la Facultad de Traducción e Interpretación (C/ Buensuceso), el miércoles, 11 de noviembre de 2009, a las 20 horas.

El acto, que forma parte del ciclo “Artes Escénicas en Asia Oriental”, ha sido organizado por el Seminario de Estudios Asiáticos del Vicerrectorado de Extensión Universitaria y Cooperación al Desarrollo de la UGR.

Actividad
Conferencia: “Ópera de Pekín: síntesis del arte teatral chino”
A cargo de: Fan Ye
Lugar: Salón de Grados de la Facultad de Traducción e Interpretación (C/  Buensuceso)
Día: Miércoles, 11 de noviembre de 2009
Hora: 20 horas
Organiza: Seminario de Estudios Asiáticos del Vicerrectorado de Extensión Universitaria y Cooperación al Desarrollo de la UGR

Referencia:
Profesor Javier Martín Ríos, director del Seminario de Estudios Asiáticos. Universidad de Granada. Telf: 958 243594 (tardes). Correo electrónico: jmartinrios@ugr.es


José Miguel Cobos Bueno habla en la UGR de “Un astrónomo en el exilio”

“Un astrónomo en el exilio” es el título de la conferencia que el miércoles, 11 de noviembre de 2009, impartirá el profesor de Historia de la Ciencia de la Universidad de Extremadura José Miguel Cobos Bueno, a las 19.30 horas, en el Salón de Grados de la Facultad de Ciencias, dentro del ciclo “Una Universidad, un Universo”, que organiza el Aula de Ciencia y Tecnología, que dirige el profesor Agatángelo Soler, en el Secretariado de Extensión Universitaria de la UGR.

Actividad
Conferencia: “Un astrónomo en el exilio”
Conferenciante: José Miguel Cobos Bueno
Organiza: Aula de Ciencia y Tecnología, Secretariado de Extensión Universitaria de la UGR.
Día: Miércoles, 11 de noviembre de 2009
Lugar: Salón de Grados de la Facultad de Ciencias
Hora: 19.30 horas.
Entrada: libre

Contacto: Profesor Agatángelo Soler. Director del Aula de Ciencia y Tecnología. Vicerrectorado de Extensión Universitaria y Cooperación al Desarrollo. Universidad de Granada. Tfns: 958 243521 y 958 242718. Correo electrónico: agasoler@ugr.es


Granada Hoy

Pág. 14: Un estudio de la UGR vincula la infertilidad a la exposición de detergentes
Pág. 22: Un viaje a la Antártica en el Hospital Real
Pág. 40: Conferencias y películas para recordar la caída del Muro de Berlín
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