Con la igualdad no se juega

Con la igualdad no se juega

«La igualdad es, ante todo, un principio asociado al nuevo modelo económico». Tal afirmación la ofreció ayer, de entrante, la profesora de Filosofía del Derecho de la Universidad de Granada Ana Rubio Castro en las II jornadas formativas Construyendo en Igualdad. Unas jornadas dirigidas al profesorado de los centros sostenidos con fondos públicos y al personal del Instituto Andaluz de la Mujer, y con las que se pretenden dar respuesta a las necesidades formativas de quienes favorecen la creación de espacios más igualitarios.

Rubio Castro fecha el nacimiento del modelo económico a mediados de la década de los 90, «cuando los cerebros se convierten en la nueva materia prima, y los seres humanos pasan a ser considerados elementos de riqueza». Es en ese contexto cuando los estados se conciencian de que no pueden despreciar al 50% de los cerebros de la población. «La mujer no puede ser desperdiciada, devaluada, y de ahí el interés por la igualdad de género». Así de crudo, así de frío.

«Son los estados quienes asumen ese liderazgo de transformación social, y por eso tenemos esa sensación de que todo nos viene impuesto desde arriba».

Se inició así, según la docente, el camino hacia la igualdad entre hombres y mujeres. Un camino prolongado cuyo fin aún no se atisba y que exige a sus viandantes la creación de leyes, de políticas públicas activas, y de medidas preventivas para detectar la discriminación.

En esto último, el sistema educativo tiene un papel extraordinario: «Hay que enseñar a los niños a usar sus derechos, a que se crean que son sujetos con derechos, a que se reconozcan como seres humanos todos los niños y niñas de distintas nacionalidades que estudian en las escuelas. Deben aprender cómo actúa la discriminación, deben aprender a detectar la violencia, y hay que enseñarles recursos para enfrentarse a ella».

En la consecución de esos objetivos ha trabajado intensamente María Aránzazu Núñez, docente y ahora asesora del Centro de Profesorado de Cádiz. Esta profesional de la enseñanza coordinó durante los cursos 2005/06 y 2006/07 el Plan de Igualdad entre Hombres y Mujeres en Educación (de la Consejería de Educación) en el colegio Santiago El Mayor, de Medina Sidonia. La experiencia fue gratificante a la vez que dura, «porque la coeducación es un tema que cuesta debido al peso que ejerce la tradición. La sociedad está tomando conciencia ahora sobre este asunto y en los colegios se vienen realizando muchas iniciativas encauzadas a la coeducación. Pero en las escuelas no podemos avanzar mucho más porque los pequeños, en sus casas, se topan con las opiniones, las actitudes y las costumbres ancladas en el pasado de sus mayores. No obstante, lo importante es que se está haciendo ya un esfuerzo y que el camino es el acertado», agrega optimista.

Núñez se valió en numerosas ocasiones del juego para enseñar a sus alumnos que con la igualdad no se juega. En una ocasión desarrolló una gymkana que consistía en realizar labores domésticas. «Con motivo de esta prueba, un alumno me dijo que él le hacía las camas a su madre. ¿Cuántas camas tiene tu madre?, le pregunté. Y fue entonces cuando cayó en la cuenta de que las camas que hace son las de sus hermanos y la suya».

La profesora María José Iglesia, del colegio gaditano Fermín Salvochea, también ha coordinado el Plan de Igualdad en su centro, y no duda en afirmar que aún queda mucho camino por andar para celebrar una igualdad efectiva entre ambos sexos. «Las labores domésticas, por ejemplo, la siguen asumiendo en su mayoría las mujeres, como constaté tras realizar una encuesta entre los progenitores de mi alumnado».

Eso sí, reconoce que los profesores también deben avanzar por ese sendero de la igualdad: «Yo tengo 43 años y he vivido entre estereotipos machistas. Los he mamado y no es fácil desprenderse de ellos». Por eso, considera fundamental que en las aulas de Infantil se trabaje ya el concepto de igualdad. «Cuanto antes se empiece, mejor irá».
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El Legado andalusí afianza las relaciones de Túnez y Granada con un monográfico sobre Qayrawán, capital cultural

El Legado andalusí afianza las relaciones de Túnez y Granada con un monográfico sobre Qayrawán, capital cultural

La publicación ha sido presentada hoy en el Pabellón de al-Andalus y la Ciencia del Parque de las Ciencias con la presencia del embajador de Túnez en España, Mohamed Ridha Kechrid, el Comisario de Kairouan 2009, Jaafar Majed y el director de la Fundación El legado andalusí, Jerónimo Páez.

La ciudad tunecina de Qayrawán está a punto de cerrar el año 2009 como capital cultural del mundo islámico, y uno de los eventos que ha celebrado ha tenido lugar hoy en el Pabellón de al-Andalus y la Ciencia, donde se ha presentado el monográfico de la revista el Legado andalusí, que se ha dedicado a ella.

En el acto ha estado presente el embajador de Túnez en España, Mohamed Ridha Kechrid, así como el Comisario de Kairouan 2009, que ha mostrado su deseo porque esta capitalidad cultural “dure para siempre”.

Un evento que está teniendo una “gran repercusión” en todos los países del área islámica, con varios actos como la presentación en el Instituto Árabe de París o en Córdoba, hermanada con Qayrawán y la presencia de sus respectivos alcaldes.

Así lo ha resumido Ridha Kechrid que, en declaraciones a los medios, ha animado a visitar Qayrawán ya que es una ciudad “muy bella, cargada de historia”, y otras del país africano que tienen un “pasado común andalusí” y una “impronta cultural” que las “une” a España.

El objetivo del Legado andalusí, que ha recibido además el apoyo de la Diputación y la Universidad de Granada, con la presencia del presidente, Antonio Martínez Caler, y el rector, Francisco González Lodeiro, respectivamente, es “estrechar” los lazos entre Granada y Qayrawán, y “mejorar las percepciones” que se tienen mutuamente entre sus respectivas regiones, según ha explicado Páez.

El monográfico, en castellano y francés, recoge reportajes sobre la ciudad tunecina que destacan su capitalidad cultural y comercial, su presencia como destino turístico, su mezquita como santuario del occidente musulmán o su historia.
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qayrawán una hermana en África

qayrawán una hermana en África

«Vine al mundo en una casa de Qayrawán en la que manos piadosas habían colgado de las paredes grabados del Patio de los Leones, del Generalife y de la Giralda de Sevilla». Así comienza el artículo de Abdelwahab Bouhdiba, presidente de la Academia tunecina de Ciencias, Letras y Artes, incluido en el nuevo número de la revista El legado andalusí. Una nueva sociedad mediterránea, un monográfico en el que hace un recorrido por la historia de Qaywarán (Túnez), que este año es Capital de la Cultura Islámica. «Es una ciudad importante, políticamente sobre todo en el pasado, con una mezquita impresionante que se sitúa entre las de Córdoba y Damasco», explicó ayer Jerónimo Páez, director de la Fundación El Legado Andalusí. «Es por tanto la capital política y espiritual del Norte de África».

La revista dirigida por Ana Carreño ha contado para este número especial con historiadores y especialistas de ambos lados del Estrecho de Gibraltar como Rafael Valencia y Ridha Tlili. «Si hay una ciudad donde todos los tunecinos convienen en que es como un equivalente de Andalucía, esta es Qaywarán «, explica Carreño en el editorial de la revista.

La presentación en la sala Ibn Al-Jatib del Parque de las Ciencias contó con la presencia de Mohamed Ridha Kechrid, embajador de Túnez en España. Sobre la repercusión que está teniendo la capitalidad cultural, Ridha Kechrid destacó una primera presentación en Europa en el Instituto del Mundo Árabe de París y recientemente en Córdoba, «una ciudad hermanada con Qayrawán». Hermanas con iguales intereses: Córdoba aspira a ser Capital Cultural Europea en 2016.

Respecto a por qué los españoles deben conocer Qayrawán, el embajador destacó que «es una ciudad cargada de historia y muchas de las ciudades de Túnez tienen un pasado común andalusí, puesto que hay una impronta cultural de los andalusíes que emigraron a Túnez que se puede comprobar en ciudades como Sousse , donde hay una mezquita muy conocida que fue construida por un andalusí de Aragón». Como diplomático, no se olvidó de recordar que el próximo 24 de noviembre, el Rey de España realiza una visita a Túnez «que vendrá a mejorar las ya excelentes relaciones entre ambos países».

En esta línea se expresó Jerónimo Páez al destacar que iniciativas como el monográfico Qaywarán, Capital de la Cultura Islámica deben servir para usar la historia «para desarrollar proyectos no sólo culturales, también económicos y de solidaridad». En su opinión, se conoce «bastante poco» de Qayrawán y de Túnez y esto debe servir para ubicarlas geográficamente, «saber cuál fue su fuerza y su relación con España, y al mismo tiempo para difundir nuestra cultura común».

Precisamente, uno de los próximos proyectos de la Fundación El Legado Andalusí es «una historia de las relaciones de Túnez con España en tres tomos, relaciones que proceden de la época de Cartago». «Los cartagineses nacen en Túnez y posteriormente hay cierta relación con el movimiento romano en su primera época, y sobre todo después con la implantación del mundo musulmán en Túnez. Qayrawán por otra parte era el lugar por el que se pasaba en el peregrinaje a La Meca, y posteriormente tuvimos mucha relación con Túnez y también muchos conflictos» explicó Páez en un acto que contó además con la presencia Francisco González Lodeiro (rector de la Universidad de Granada) y de Antonio Martínez Caler (presidente de la Diputación y «walí de la provincia» según Páez-.

Qaywarán, otra hermana lejana que muestra su genealogía en el nuevo monográfico de El Legado Andalusí.
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El uso moderado de videojuegos tiene influencia positiva en la educación de los niños

El uso moderado de videojuegos tiene influencia positiva en la educación de los niños

Los videojuegos pueden llegar a tener una influencia positiva en la educación de los niños y, utilizados de forma moderada, no perjudican a su rendimiento académico, según una investigación realizada por el departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada. El estudio, realizado por Ángeles Llorca Díez, analizó una muestra formada por 266 participantes con edades comprendidas entre los 11 y los 16 años, junto con sus correspondientes padres, según ha informado hoy la Universidad de Granada.

El trabajo pretendía investigar si las actitudes de los usuarios ante los videojuegos y la forma en que los utilizan repercuten significativamente en variables cognitivas, en concreto en la inteligencia espacial, la autoeficacia y el rendimiento académico.

A los menores participantes se les hizo una entrevista semiestructurada, una encuesta sobre uso y preferencias con los videojuegos, dos test de inteligencia y un inventario de autoeficacia, mientras que los padres rellenaron una encuesta sobre opinión, conocimiento y actitudes personales ante los videojuegos.

La investigación ha revelado que los varones no sólo juegan más que las chicas, sino que empiezan desde muy pequeños, resultado que podría estar relacionado con una influencia «claramente cultural».

El estudio también ha apreciado que los participantes, a medida que juegan con mayor frecuencia, lo hacen más tiempo, lo que a juicio de la autora «confirma la preocupación de algunos investigadores sobre la posibilidad de que algunos videojuegos creen adicción».

También hay diferencias de género en cuanto a lo que los jóvenes exigen a los videojuegos, de modo que los varones son más rigurosos que las chicas y prefieren juegos que sean realistas e impactantes y les planteen retos que les permitan competir, e incluyan elementos gráficos y sonoros elaborados.

Más de la mitad de los padres encuestados tiene una opinión desfavorable sobre los videojuegos, pero, si embargo, los siguen comprando para sus hijos y no adoptan criterios de protección en el momento de adquirirlos -en el mejor de los casos, respetan la edad recomendada-.

Según la investigación, la variable del rendimiento académico «no sólo se ve afectada por el uso de los videojuegos, sino que las horas de estudio y la percepción de autoeficacia se han evidenciado predictoras del éxito escolar».

Casi un tercio de los adolescentes juega sólo los fines de semana, y «en realidad son pocos los que juegan a diario», según la investigación, que indica que más de un 40% de los niños juega entre una y dos horas cada vez que lo hacen y sólo un 7% lo hace durante más de tres horas.

El estudio también arroja resultados como que un 40% de los encuestados tiene problemas derivados del uso de videojuegos, pero un análisis más pormenorizado establece que el mayor porcentaje corresponde a que «alguien le dice que juega demasiado», seguido de las «discusiones con los padres».
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Los videojuegos pueden ser una herramienta educativa

Los videojuegos pueden ser una herramienta educativa

Los videojuegos «pueden llegar a tener una influencia muy positiva en la educación de los niños y, utilizados de forma moderada, no perjudican su rendimiento académico». Sin embargo, según un estudio más de la mitad de los padres no ven con buenos ojos su uso.

Así se desprende de una investigación realizada en el Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada por Angeles Llorca Díez, y dirigida por las profesoras María Dolores Alvarez Rodríguez (Universidad de Granada) y María Angeles Díez Sánchez (Universidad de Salamanca).

Este trabajo pretendía investigar si las actitudes de los usuarios ante los videojuegos y la forma en que los utilizan repercuten significativamente en variables cognitivas, en concreto en la inteligencia espacial, la autoeficacia y el rendimiento académico, reconociendo la existencia de medidas de protección estructuradas que protegen al menor

Para realizar esta investigación, Llorca Díez analizó una muestra formada por 266 participantes con edades comprendidas entre 11 y 16 años, junto con sus correspondientes progenitores, padres o madres (266). A todos los menores se les aplicaron una entrevista semiestructurada, una encuesta sobre uso y preferencias con los videojuegos, dos test de inteligencia y un inventario de autoeficacia. Los padres rellenaron una encuesta sobre opinión, conocimiento y actitudes personales ante los videojuegos. USO POR GENEROS.

La investigación ha revelado que los varones no sólo juegan más que las chicas, sino que empiezan desde muy pequeños, un resultado que podría estar relacionado con una influencia claramente cultural. Además, también se ha observado que los participantes, a medida que juegan con mayor frecuencia, lo hacen más tiempo, lo que a juicio de Llorca Díez «confirma la preocupación de algunos investigadores sobre la posibilidad de que algunos videojuegos creen adicción».

También existen diferencias de género no sólo en el uso que los jóvenes hacen de los videojuegos, sino también en lo que le exigen a éstos. De este modo, los varones son más rigurosos que las chicas, y prefieren juegos que sean realistas, que les planteen retos, que sean impactantes, que permitan competir, con un argumento muy elaborado, que contengan alto nivel de inteligencia artificial y que los elementos gráficos y sonoros estén muy elaborados.

Más de la mitad de los padres tiene una opinión desfavorable sobre los videojuegos, pero, si embargo, siguen adquiriendo este tipo de ocio para sus hijos, y no adoptan criterios de protección en el momento de comprarlos (en el mejor de los casos, respetan la edad recomendada).

La variable del rendimiento académico «no sólo se ve afectada por el uso de los videojuegos, sino que las horas de estudio y la percepción de autoeficacia se han evidenciado predictoras del éxito escolar», destaca la investigadora. Hay más posibilidades de que los alumnos obtengan calificaciones altas si creen en su propia capacidad y el proceso de aprendizaje no les produce ansiedad.
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Los videojuegos pueden ser positivos para los niños

Los videojuegos pueden ser positivos para los niños

Un estudio realizado por la UGR señala que los videojuegos no perjudican el rendimiento académico, siempre que su uso sea moderado

Los videojuegos pueden llegar a tener una influencia positiva en la educación de los niños y, utilizados de forma moderada, no perjudican a su rendimiento académico, según una investigación realizada por el departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada.

El estudio, realizado por Ángeles Llorca Díez, analizó una muestra formada por 266 participantes con edades comprendidas entre los 11 y los 16 años, junto con sus correspondientes padres, según ha informado hoy la Universidad de Granada.

El trabajo pretendía investigar si las actitudes de los usuarios ante los videojuegos y la forma en que los utilizan repercuten significativamente en variables cognitivas, en concreto en la inteligencia espacial, la autoeficacia y el rendimiento académico.

A los menores participantes se les hizo una entrevista semiestructurada, una encuesta sobre uso y preferencias con los videojuegos, dos test de inteligencia y un inventario de autoeficacia, mientras que los padres rellenaron una encuesta sobre opinión, conocimiento y actitudes personales ante los videojuegos.

La investigación ha revelado que los varones no sólo juegan más que las chicas, sino que empiezan desde muy pequeños, resultado que podría estar relacionado con una influencia «claramente cultural».

El estudio también ha apreciado que los participantes, a medida que juegan con mayor frecuencia, lo hacen más tiempo, lo que a juicio de la autora «confirma la preocupación de algunos investigadores sobre la posibilidad de que algunos videojuegos creen adicción».

También hay diferencias de género en cuanto a lo que los jóvenes exigen a los videojuegos, de modo que los varones son más rigurosos que las chicas y prefieren juegos que sean realistas e impactantes y les planteen retos que les permitan competir, e incluyan elementos gráficos y sonoros elaborados.

Más de la mitad de los padres encuestados tiene una opinión desfavorable sobre los videojuegos, pero, si embargo, los siguen comprando para sus hijos y no adoptan criterios de protección en el momento de adquirirlos -en el mejor de los casos, respetan la edad recomendada-.

Según la investigación, la variable del rendimiento académico «no sólo se ve afectada por el uso de los videojuegos, sino que las horas de estudio y la percepción de autoeficacia se han evidenciado predictoras del éxito escolar».

Casi un tercio de los adolescentes juega sólo los fines de semana, y «en realidad son pocos los que juegan a diario», según la investigación, que indica que más de un 40% de los niños juega entre una y dos horas cada vez que lo hacen y sólo un 7% lo hace durante más de tres horas.

El estudio también arroja resultados como que un 40% de los encuestados tiene problemas derivados del uso de videojuegos, pero un análisis más pormenorizado establece que el mayor porcentaje corresponde a que «alguien le dice que juega demasiado», seguido de las «discusiones con los padres».
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USAR LOS VIDEOJUEGOS DE FORMA MODERADA ES BENEFICIOSO PARA LOS NIÑOS

USAR LOS VIDEOJUEGOS DE FORMA MODERADA ES BENEFICIOSO PARA LOS NIÑOS

Una investigación realizada por la Universidad de Granada (UGR), destaca que el uso moderado de los videojuegos puede suponer un vehículo pedagógico muy útil para los niños.

Según informó hoy esta universidad, el estudio también asegura que los videojuegos no son un factor determinante a la hora de obtener un buen resultado académico.

Su autora analizó una muestra formada por 266 participantes con edades comprendidas entre 11 y 16 años, junto con sus correspondientes padres o madres.

Este trabajo pretendía investigar si las actitudes de los usuarios ante los videojuegos y la forma en que los utilizan repercuten significativamente en variables cognitivas, en concreto en la inteligencia espacial, la autoeficacia y el rendimiento académico, reconociendo la existencia de medidas de protección estructuradas que protegen al menor.

Asimismo, la investigación ha revelado que los varones no sólo juegan más que las chicas, sino que empiezan desde muy pequeños, un resultado que podría estar relacionado con una influencia claramente cultural.

Además, también se ha observado que los participantes, a medida que juegan con mayor frecuencia, lo hacen más tiempo, lo que confirma la preocupación de algunos investigadores sobre la posibilidad de que algunos videojuegos creen adicción.
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Uso moderado de videojuegos tiene una influencia positiva en la educación de niños

Uso moderado de videojuegos tiene una influencia positiva en la educación de niños

Los videojuegos pueden llegar a tener una influencia positiva en la educación de los niños y, utilizados de forma moderada, no perjudican a su rendimiento académico, según una investigación realizada por el departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada.

El estudio, realizado por Ángeles Llorca Díez, analizó una muestra formada por 266 participantes con edades comprendidas entre los 11 y los 16 años, junto con sus correspondientes padres, según ha informado hoy la Universidad de Granada.

El trabajo pretendía investigar si las actitudes de los usuarios ante los videojuegos y la forma en que los utilizan repercuten significativamente en variables cognitivas, en concreto en la inteligencia espacial, la autoeficacia y el rendimiento académico.

A los menores participantes se les hizo una entrevista semiestructurada, una encuesta sobre uso y preferencias con los videojuegos, dos test de inteligencia y un inventario de autoeficacia, mientras que los padres rellenaron una encuesta sobre opinión, conocimiento y actitudes personales ante los videojuegos.

La investigación ha revelado que los varones no sólo juegan más que las chicas, sino que empiezan desde muy pequeños, resultado que podría estar relacionado con una influencia «claramente cultural».

El estudio también ha apreciado que los participantes, a medida que juegan con mayor frecuencia, lo hacen más tiempo, lo que a juicio de la autora «confirma la preocupación de algunos investigadores sobre la posibilidad de que algunos videojuegos creen adicción».

También hay diferencias de género en cuanto a lo que los jóvenes exigen a los videojuegos, de modo que los varones son más rigurosos que las chicas y prefieren juegos que sean realistas e impactantes y les planteen retos que les permitan competir, e incluyan elementos gráficos y sonoros elaborados.

Más de la mitad de los padres encuestados tiene una opinión desfavorable sobre los videojuegos, pero, si embargo, los siguen comprando para sus hijos y no adoptan criterios de protección en el momento de adquirirlos -en el mejor de los casos, respetan la edad recomendada-.

Según la investigación, la variable del rendimiento académico «no sólo se ve afectada por el uso de los videojuegos, sino que las horas de estudio y la percepción de autoeficacia se han evidenciado predictoras del éxito escolar».

Casi un tercio de los adolescentes juega sólo los fines de semana, y «en realidad son pocos los que juegan a diario», según la investigación, que indica que más de un 40% de los niños juega entre una y dos horas cada vez que lo hacen y sólo un 7% lo hace durante más de tres horas.

El estudio también arroja resultados como que un 40% de los encuestados tiene problemas derivados del uso de videojuegos, pero un análisis más pormenorizado establece que el mayor porcentaje corresponde a que «alguien le dice que juega demasiado», seguido de las «discusiones con los padres».
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El uso moderado de los videojuegos puede suponer un recurso pedagógico útil para los niños, según un estudio de la UGR

El uso moderado de los videojuegos puede suponer un recurso pedagógico útil para los niños, según un estudio de la UGR

Los videojuegos pueden tener una influencia muy positiva en la educación de los niños y, utilizados de forma moderada, no perjudican su rendimiento académico. Así se desprende de una investigación realizada en el Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada (UGR) por Ángeles Llorca Díez, y dirigida por las profesoras María Dolores Álvarez Rodríguez (UGR) y María de los Ángeles Díez Sánchez (Universidad de Salamanca).

Este trabajo pretendía investigar si las actitudes de los usuarios ante los videojuegos y la forma en que los utilizan repercuten significativamente en variables cognitivas, en concreto en la inteligencia espacial, la autoeficacia y el rendimiento académico, reconociendo la existencia de medidas de protección estructuradas que protegen al menor, informó la UGR en una nota.

Para realizar esta investigación, Llorca Díez analizó una muestra formada por 266 participantes con edades comprendidas entre 11 y 16 años, junto con sus correspondientes progenitores, padres o madres (266). A todos los menores se les aplicaron una entrevista semiestructurada, una encuesta sobre uso y preferencias con los videojuegos, dos test de inteligencia y un inventario de autoeficacia. Los padres rellenaron una encuesta sobre opinión, conocimiento y actitudes personales ante los videojuegos.

La investigación ha revelado que los varones no sólo juegan más que las chicas, sino que empiezan desde muy pequeños, un resultado que podría estar relacionado con una influencia claramente cultural. Además, también se ha observado que los participantes, a medida que juegan con mayor frecuencia, lo hacen más tiempo, algo que, a juicio de Llorca Díez, «confirma la preocupación de algunos investigadores sobre la posibilidad de que algunos videojuegos creen adicción».

MÁS DIFERENCIAS DE GÉNERO

También existen diferencias de género no sólo en el uso que los jóvenes hacen de los videojuegos, sino también en lo que le exigen a éstos. De este modo, los varones son más rigurosos que las chicas, y prefieren juegos que sean realistas, que les planteen retos, que sean impactantes, que permitan competir, con un argumento muy elaborado, que contengan alto nivel de inteligencia artificial y que los elementos gráficos y sonoros estén muy elaborados.

Más de la mitad de los padres tiene una opinión desfavorable sobre los videojuegos, pero, si embargo, siguen adquiriendo este tipo de ocio para sus hijos, y no adoptan criterios de protección en el momento de comprarlos (en el mejor de los casos, respetan la edad recomendada).

La variable del rendimiento académico «no sólo se ve afectada por el uso de los videojuegos, sino que las horas de estudio y la percepción de autoeficacia se han evidenciado predictoras del éxito escolar», destaca la investigadora. Hay más posibilidades de que los alumnos obtengan calificaciones altas si creen en su propia capacidad y el proceso de aprendizaje no les produce ansiedad.

JUEGAN LOS FINES DE SEMANA

Casi un tercio de los adolescentes juega sólo los fines de semana, y realmente, afirma la autora de este trabajo, «son pocos los chavales que juegan todos los días, un resultado esperanzador que indica un cierto grado de control». Más de un 40 por ciento de los niños juega entre una y dos horas «cada vez que juegan» (no quiere decir diaria, ni semanalmente), y tan sólo un siete por ciento lo hacen más de tres horas.

Los chicos no sólo juegan más frecuentemente, sino que cuando juegan lo hacen durante más tiempo. Los videojuegos preferidos por los jóvenes son los de estrategia no deportiva, seguidos de los de práctica deportiva y los denominados \’de plataforma\’.

Un 40 por ciento de los encuestados tiene problemas derivados del uso de videojuegos, y lo más frecuente es que tengan dos o tres problemas a la vez. Pero si se analizan más pormenorizadamente, el mayor porcentaje corresponde a que «alguien le dice que juega demasiado» seguido de las «discusiones con los padres». Es de resaltar que un número no despreciable reconoce que duermen menos y que no realizan bien las tareas escolares.

Con todo, Ángeles Llorca cree que los videojuegos pueden representar «un vehículo pedagógico muy útil» para motivar la autoeficacia, una variable que mejora el rendimiento académico. Para ello, es necesario fomentar en padres, docentes y tutores el conocimiento de este tipo de ocio tecnológico como parte de la comunicación visual y de su utilización por parte de los menores para aprovechar su motivación en el ámbito de la enseñanza.

La investigadora de la UGR considera «fundamental» que se realice una tarea de divulgación de las nuevas tecnologías entre padres y educadores, sobre todo, «de la realidad de los menores en estos medios, su uso y disfrute, para aprovechar las ventajas que estos juegos ofrecen y protegiéndolos de los posibles abusos y peligros».
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El uso moderado de los videojuegos puede suponer un recurso pedagógico útil para los niños, según un estudio de la Universidad de Granada

El uso moderado de los videojuegos puede suponer un recurso pedagógico útil para los niños, según un estudio de la Universidad de Granada

Los videojuegos pueden tener una influencia muy positiva en la educación de los niños y, utilizados de forma moderada, no perjudican su rendimiento académico. Así se desprende de una investigación realizada en el Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada (UGR) por Ángeles Llorca Díez, y dirigida por las profesoras María Dolores Alvarez Rodríguez (UGR) y María de los Ángeles Díez Sánchez (Universidad de Salamanca).

Este trabajo pretendía investigar si las actitudes de los usuarios ante los videojuegos y la forma en que los utilizan repercuten significativamente en variables cognitivas, en concreto en la inteligencia espacial, la autoeficacia y el rendimiento académico, reconociendo la existencia de medidas de protección estructuradas que protegen al menor, informó la UGR en una nota.
Para realizar esta investigación, Llorca Díez analizó una muestra formada por 266 participantes con edades comprendidas entre 11 y 16 años, junto con sus correspondientes progenitores, padres o madres (266). A todos los menores se les aplicaron una entrevista semiestructurada, una encuesta sobre uso y preferencias con los videojuegos , dos test de inteligencia y un inventario de autoeficacia. Los padres rellenaron una encuesta sobre opinión, conocimiento y actitudes personales ante los videojuegos.
La investigación ha revelado que los varones no sólo juegan más que las chicas, sino que empiezan desde muy pequeños, un resultado que podría estar relacionado con una influencia claramente cultural. Además, también se ha observado que los participantes, a medida que juegan con mayor frecuencia, lo hacen más tiempo, algo que, a juicio de Llorca Díez, «confirma la preocupación de algunos investigadores sobre la posibilidad de que algunos videojuegos creen adicción».
También existen diferencias de género no sólo en el uso que los jóvenes hacen de los videojuegos , sino también en lo que le exigen a éstos. De este modo, los varones son más rigurosos que las chicas, y prefieren juegos que sean realistas, que les planteen retos, que sean impactantes, que permitan competir, con un argumento muy elaborado, que contengan alto nivel de inteligencia artificial y que los elementos gráficos y sonoros estén muy elaborados.
Más de la mitad de los padres tiene una opinión desfavorable sobre los videojuegos , pero, sin embargo, siguen adquiriendo este tipo de ocio para sus hijos, y no adoptan criterios de protección en el momento de comprarlos (en el mejor de los casos, respetan la edad recomendada).
La variable del rendimiento académico «no sólo se ve afectada por el uso de los videojuegos , sino que las horas de estudio y la percepción de autoeficacia se han evidenciado predictoras del éxito escolar», destaca la investigadora. Hay más posibilidades de que los alumnos obtengan calificaciones altas si creen en su propia capacidad y el proceso de aprendizaje no les produce ansiedad.
Casi un tercio de los adolescentes juega sólo los fines de semana, y realmente, afirma la autora de este trabajo, «son pocos los chavales que juegan todos los días, un resultado esperanzador que indica un cierto grado de control». Más de un 40 por ciento de los niños juega entre una y dos horas «cada vez que juegan» (no quiere decir diaria, ni semanalmente), y tan sólo un siete por ciento lo hacen más de tres horas.
Los chicos no sólo juegan más frecuentemente, sino que cuando juegan lo hacen durante más tiempo. Los videojuegos preferidos por los jóvenes son los de estrategia no deportiva, seguidos de los de práctica deportiva y los denominados \’de plataforma\’.
Un 40 por ciento de los encuestados tiene problemas derivados del uso de videojuegos , y lo más frecuente es que tengan dos o tres problemas a la vez. Pero si se analizan más pormenorizadamente, el mayor porcentaje corresponde a que «alguien le dice que juega demasiado» seguido de las «discusiones con los padres». Es de resaltar que un número no despreciable reconoce que duermen menos y que no realizan bien las tareas escolares.
Con todo, Ángeles Llorca cree que los videojuegos pueden representar «un vehículo pedagógico muy útil» para motivar la autoeficacia, una variable que mejora el rendimiento académico. Para ello, es necesario fomentar en padres, docentes y tutores el conocimiento de este tipo de ocio tecnológico como parte de la comunicación visual y de su utilización por parte de los menores para aprovechar su motivación en el ámbito de la enseñanza.
La investigadora de la UGR considera «fundamental» que se realice una tarea de divulgación de las nuevas tecnologías entre padres y educadores, sobre todo, «de la realidad de los menores en estos medios, su uso y disfrute, para aprovechar las ventajas que estos juegos ofrecen y protegiéndolos de los posibles abusos y peligros».
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Cajamar dará respaldo financiero a la UGR para impulsar el Campus de Excelencia Internacional

Cajamar dará respaldo financiero a la UGR para impulsar el Campus de Excelencia Internacional

Cajamar respaldará económicamente a la Universidad de Granada (UGR) para que ponga en marcha el plan estratégico 2009-2012 presentado al Gobierno para optar a obtener la calificación de Campus de Excelencia Internacional.

Esta colaboración surge a raíz del convenio que firmaron hoy ambas entidades en el Rectorado y por el cual Cajamar se compromete a anticipar el dinero que necesite la UGR para desarrollar el plan estratégico hasta que lleguen las ayudas concedidas por otros organismos. También financiará las actuaciones que no puedan ser cubiertas por completo con los recursos propios de la institución docente.

Las acciones y proyectos que se desarrollarán desde este año hasta 2012 se dirigirán a impulsar la excelencia internacional de la Universidad en los ámbitos docentes y la formación de grado y postgrado en el marco del Espacio Europeo de Educación Superior, así como a mejorar la investigación y transferencia de conocimiento y tecnología.

Ambas entidades también consideran prioritarias las actuaciones relativas a la concesión de becas y créditos a los estudiantes; así como el compromiso con la internacionalización y las ayudas a la actividad cultural, deportiva y social en el campus universitario.

También se pondrán en marcha acciones conjuntas para promocionar el empleo entre los estudiantes y a la transferencia de resultados de investigación en colaboración con empresas de base tecnológica, así como las iniciativas que contribuyan al desarrollo urbanístico, la conservación del Patrimonio y al desarrollo de infraestructuras dentro del campus.

No obstante, esta línea de colaboración no se circunscribe sólo al área financiera sino también a la social, económica y de servicios, por lo que de entrada Cajamar aportará en 2010 un total de 150.000 euros para ayuda social a la Universidad de Granada y esta cantidad podrá incrementarse en los próximos años.
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Los videojuegos pueden influir positivamente en la educación los de niños

Los videojuegos pueden influir positivamente en la educación los de niños

Según un estudio de la Universidad de Granada, el uso moderado de las consolas no perjudica el rendimiento académico de los escolares.

Los videojuegos pueden llegar a tener una influencia positiva en la educación de los niños y, utilizados de forma moderada, no perjudican a su rendimiento académico, según una investigación realizada por el departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada.

El estudio, realizado por Ángeles Llorca Díez, analizó una muestra formada por 266 participantes con edades comprendidas entre los 11 y los 16 años, junto con sus correspondientes padres, según ha informado este martes la Universidad de Granada.

El trabajo pretendía investigar si las actitudes de los usuarios ante los videojuegos y la forma en que los utilizan repercuten significativamente en variables cognitivas, en concreto en la inteligencia espacial, la autoeficacia y el rendimiento académico.

A los menores participantes se les hizo una entrevista semiestructurada, una encuesta sobre uso y preferencias con los videojuegos, dos test de inteligencia y un inventario de autoeficacia, mientras que los padres rellenaron una encuesta sobre opinión, conocimiento y actitudes personales ante los videojuegos.

La investigación ha revelado que los varones no sólo juegan más que las chicas, sino que empiezan desde muy pequeños, resultado que podría estar relacionado con una influencia «claramente cultural».

El estudio también ha apreciado que los participantes, a medida que juegan con mayor frecuencia, lo hacen más tiempo, lo que a juicio de la autora «confirma la preocupación de algunos investigadores sobre la posibilidad de que algunos videojuegos creen adicción».

También hay diferencias de género en cuanto a lo que los jóvenes exigen a los videojuegos, de modo que los varones son más rigurosos que las chicas y prefieren juegos que sean realistas e impactantes y les planteen retos que les permitan competir, e incluyan elementos gráficos y sonoros elaborados.

Más de la mitad de los padres encuestados tiene una opinión desfavorable sobre los videojuegos, pero, si embargo, los siguen comprando para sus hijos y no adoptan criterios de protección en el momento de adquirirlos -en el mejor de los casos, respetan la edad recomendada-.

Según la investigación, la variable del rendimiento académico «no sólo se ve afectada por el uso de los videojuegos, sino que las horas de estudio y la percepción de autoeficacia se han evidenciado predictoras del éxito escolar».

Casi un tercio de los adolescentes juega sólo los fines de semana, y «en realidad son pocos los que juegan a diario», según la investigación, que indica que más de un 40% de los niños juega entre una y dos horas cada vez que lo hacen y sólo un 7% lo hace durante más de tres horas.

El estudio también arroja resultados como que un 40% de los encuestados tiene problemas derivados del uso de videojuegos, pero un análisis más pormenorizado establece que el mayor porcentaje corresponde a que «alguien le dice que juega demasiado», seguido de las «discusiones con los padres».

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