Un videojuego para iniciar en la escritura con dispositivos táctiles

Investigadores de la Universidad de Granada (UGR) han desarrollado el videojuego educativo ‘La aventura de Ato. Un viaje a través del espacio y el tiempo’ para que los niños de tres a cinco años puedan hacer ejercicios de grafomotricidad, el trazado de líneas de diversos tipos como entrenamiento inicial de los procesos de escritura.

Investigadores de la Universidad de Granada (UGR) han desarrollado el videojuego educativo ‘La aventura de Ato. Un viaje a través del espacio y el tiempo’ para que los niños de tres a cinco años puedan hacer ejercicios de grafomotricidad, el trazado de líneas de diversos tipos como entrenamiento inicial de los procesos de escritura.

El objetivo del videojuego es envolver los procesos de preescritura dentro de una historia en la que unos piratas roban los juguetes a los niños protagonistas (Ato, Atalia, Atolón, Atalín y Atalete), que tienen que recuperarlos persiguiendo a los corsarios por diferentes escenarios como la Prehistoria, Egipto o Grecia.

Según explica el responsable del Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning (LIVE) de la Escuela de Informática y Telecomunicación de la UGR, Francisco Luis Gutiérrez Vela, «hemos enmascarado lo educativo dentro de una historia que pueda mantener el interés hasta el final y que contiene los mismos elementos y tipos de personajes de los videojuegos convencionales».

Los creadores del proyecto pretenden que se convierta en un complemento para el educador ya que «podrá modificar gran cantidad de parámetros ajustables (repetición de pantallas o fases, restricciones en el movimiento, evaluación, etc.) accediendo al menú de ajustes del iPad», según comenta la investigadora Ana Abad.

La aplicación permite también personalizar diversos aspectos del juego tanto a nivel gráfico como educativo. Así, otro de los integrantes de LIVE, José Rafael López Arcos, ha explicado que en el programa «se puede indicar que se adapte automáticamente al nivel de destreza del niño, proporcionándole diferentes tipos de guías para los trazos desde líneas continuas, punteadas de diferentes tipos o caminos que envuelven el trazo que debe realizar». Además, ha añadido, «hace que el niño tenga un primer contacto con la Historia, por la línea argumental del juego, y con conceptos como arriba y abajo, adelante y atrás».

El juego es de uso táctil e individual y, aunque inicialmente se desarrolla sólo para dispositivos móviles (tablets, teléfonos móviles) que usan el sistema de Apple, los investigadores avanzan que si tiene éxito se lanzará para otro tipo de sistemas como Android o Windows.

Está previsto que el programa esté disponible, inicialmente de forma gratuita, a lo largo de este año en la tienda de Apple para su descarga y uso por parte de niños y educadores y en los próximos meses el equipo continuará trabajando en el mismo para añadir funcionalidades y actividades didácticas nuevas, además de mejorar el aspecto artístico, gráficos y narración de la línea argumental, según ha explicado López Arcos a Europa Press.

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Un videojuego para iniciar en la escritura con dispositivos táctiles

Investigadores de la Universidad de Granada (UGR) han desarrollado el videojuego educativo ‘La aventura de Ato. Un viaje a través del espacio y el tiempo’ para que los niños de tres a cinco años puedan hacer ejercicios de grafomotricidad, el trazado de líneas de diversos tipos como entrenamiento inicial de los procesos de escritura.

El objetivo del videojuego es envolver los procesos de preescritura dentro de una historia en la que unos piratas roban los juguetes a los niños protagonistas (Ato, Atalia, Atolón, Atalín y Atalete), que tienen que recuperarlos persiguiendo a los corsarios por diferentes escenarios como la Prehistoria, Egipto o Grecia.

Según explica el responsable del Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning (LIVE) de la Escuela de Informática y Telecomunicación de la UGR, Francisco Luis Gutiérrez Vela, «hemos enmascarado lo educativo dentro de una historia que pueda mantener el interés hasta el final y que contiene los mismos elementos y tipos de personajes de los videojuegos convencionales».

Los creadores del proyecto pretenden que se convierta en un complemento para el educador ya que «podrá modificar gran cantidad de parámetros ajustables (repetición de pantallas o fases, restricciones en el movimiento, evaluación, etc.) accediendo al menú de ajustes del iPad», según comenta la investigadora Ana Abad.

La aplicación permite también personalizar diversos aspectos del juego tanto a nivel gráfico como educativo. Así, otro de los integrantes de LIVE, José Rafael López Arcos, ha explicado que en el programa «se puede indicar que se adapte automáticamente al nivel de destreza del niño, proporcionándole diferentes tipos de guías para los trazos desde líneas continuas, punteadas de diferentes tipos o caminos que envuelven el trazo que debe realizar». Además, ha añadido, «hace que el niño tenga un primer contacto con la Historia, por la línea argumental del juego, y con conceptos como arriba y abajo, adelante y atrás».

El juego es de uso táctil e individual y, aunque inicialmente se desarrolla sólo para dispositivos móviles (tablets, teléfonos móviles) que usan el sistema de Apple, los investigadores avanzan que si tiene éxito se lanzará para otro tipo de sistemas como Android o Windows.

Está previsto que el programa esté disponible, inicialmente de forma gratuita, a lo largo de este año en la tienda de Apple para su descarga y uso por parte de niños y educadores y en los próximos meses el equipo continuará trabajando en el mismo para añadir funcionalidades y actividades didácticas nuevas, además de mejorar el aspecto artístico, gráficos y narración de la línea argumental, según ha explicado López Arcos a Europa Press.

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La UGR desarrolla un videojuego para iniciar a niños en la escritura con táctil

Investigadores de la Universidad de Granada (UGR) han desarrollado el videojuego educativo ‘La aventura de Ato. Un viaje a través del espacio y el tiempo’ para que los niños de tres a cinco años puedan hacer ejercicios de grafomotricidad, el trazado de líneas de diversos tipos como entrenamiento inicial de los procesos de escritura.

El objetivo del videojuego es envolver los procesos de preescritura dentro de una historia en la que unos piratas roban los juguetes a los niños protagonistas (Ato, Atalia, Atolón, Atalín y Atalete), que tienen que recuperarlos persiguiendo a los corsarios por diferentes escenarios como la Prehistoria, Egipto o Grecia.

Según explica el responsable del Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning (LIVE) de la Escuela de Informática y Telecomunicación de la UGR, Francisco Luis Gutiérrez Vela, «hemos enmascarado lo educativo dentro de una historia que pueda mantener el interés hasta el final y que contiene los mismos elementos y tipos de personajes de los videojuegos convencionales».

Los creadores del proyecto pretenden que se convierta en un complemento para el educador ya que «podrá modificar gran cantidad de parámetros ajustables (repetición de pantallas o fases, restricciones en el movimiento, evaluación, etc.) accediendo al menú de ajustes del iPad», según comenta la investigadora Ana Abad.

La aplicación permite también personalizar diversos aspectos del juego tanto a nivel gráfico como educativo. Así, otro de los integrantes de LIVE, José Rafael López Arcos, ha explicado que en el programa «se puede indicar que se adapte automáticamente al nivel de destreza del niño, proporcionándole diferentes tipos de guías para los trazos desde líneas continuas, punteadas de diferentes tipos o caminos que envuelven el trazo que debe realizar». Además, ha añadido, «hace que el niño tenga un primer contacto con la Historia, por la línea argumental del juego, y con conceptos como arriba y abajo, adelante y atrás».

El juego es de uso táctil e individual y, aunque inicialmente se desarrolla sólo para dispositivos móviles (tablets, teléfonos móviles) que usan el sistema de Apple, los investigadores avanzan que si tiene éxito se lanzará para otro tipo de sistemas como Android o Windows.

Está previsto que el programa esté disponible, inicialmente de forma gratuita, a lo largo de este año en la tienda de Apple para su descarga y uso por parte de niños y educadores y en los próximos meses el equipo continuará trabajando en el mismo para añadir funcionalidades y actividades didácticas nuevas, además de mejorar el aspecto artístico, gráficos y narración de la línea argumental, según ha explicado López Arcos a Europa Press.

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La UGR desarrolla un videojuego para iniciar a niños en la escritura con táctil

Investigadores de la Universidad de Granada (UGR) han desarrollado el videojuego educativo ‘La aventura de Ato. Un viaje a través del espacio y el tiempo’ para que los niños de tres a cinco años puedan hacer ejercicios de grafomotricidad, el trazado de líneas de diversos tipos como entrenamiento inicial de los procesos de escritura.
El objetivo del videojuego es envolver los procesos de preescritura dentro de una historia en la que unos piratas roban los juguetes a los niños protagonistas (Ato, Atalia, Atolón, Atalín y Atalete), que tienen que recuperarlos persiguiendo a los corsarios por diferentes escenarios como la Prehistoria, Egipto o Grecia.

Según explica el responsable del Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning (LIVE) de la Escuela de Informática y Telecomunicación de la UGR, Francisco Luis Gutiérrez Vela, «hemos enmascarado lo educativo dentro de una historia que pueda mantener el interés hasta el final y que contiene los mismos elementos y tipos de personajes de los videojuegos convencionales».

Los creadores del proyecto pretenden que se convierta en un complemento para el educador ya que «podrá modificar gran cantidad de parámetros ajustables (repetición de pantallas o fases, restricciones en el movimiento, evaluación, etc.) accediendo al menú de ajustes del iPad», según comenta la investigadora Ana Abad.

La aplicación permite también personalizar diversos aspectos del juego tanto a nivel gráfico como educativo. Así, otro de los integrantes de LIVE, José Rafael López Arcos, ha explicado que en el programa «se puede indicar que se adapte automáticamente al nivel de destreza del niño, proporcionándole diferentes tipos de guías para los trazos desde líneas continuas, punteadas de diferentes tipos o caminos que envuelven el trazo que debe realizar». Además, ha añadido, «hace que el niño tenga un primer contacto con la Historia, por la línea argumental del juego, y con conceptos como arriba y abajo, adelante y atrás».

El juego es de uso táctil e individual y, aunque inicialmente se desarrolla sólo para dispositivos móviles (tablets, teléfonos móviles) que usan el sistema de Apple, los investigadores avanzan que si tiene éxito se lanzará para otro tipo de sistemas como Android o Windows.

Está previsto que el programa esté disponible, inicialmente de forma gratuita, a lo largo de este año en la tienda de Apple para su descarga y uso por parte de niños y educadores y en los próximos meses el equipo continuará trabajando en el mismo para añadir funcionalidades y actividades didácticas nuevas, además de mejorar el aspecto artístico, gráficos y narración de la línea argumental, según ha explicado López Arcos a Europa Press.

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La UGR desarrolla un videojuego para iniciar a niños en la escritura con táctil

Investigadores de la Universidad de Granada (UGR) han desarrollado el videojuego educativo ‘La aventura de Ato. Un viaje a través del espacio y el tiempo’ para que los niños de tres a cinco años puedan hacer ejercicios de grafomotricidad, el trazado de líneas de diversos tipos como entrenamiento inicial de los procesos de escritura.

 

El objetivo del videojuego es envolver los procesos de preescritura dentro de una historia en la que unos piratas roban los juguetes a los niños protagonistas (Ato, Atalia, Atolón, Atalín y Atalete), que tienen que recuperarlos persiguiendo a los corsarios por diferentes escenarios como la Prehistoria, Egipto o Grecia.

Según explica el responsable del Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning (LIVE) de la Escuela de Informática y Telecomunicación de la UGR, Francisco Luis Gutiérrez Vela, «hemos enmascarado lo educativo dentro de una historia que pueda mantener el interés hasta el final y que contiene los mismos elementos y tipos de personajes de los videojuegos convencionales».

Los creadores del proyecto pretenden que se convierta en un complemento para el educador ya que «podrá modificar gran cantidad de parámetros ajustables (repetición de pantallas o fases, restricciones en el movimiento, evaluación, etc.) accediendo al menú de ajustes del iPad», según comenta la investigadora Ana Abad.

La aplicación permite también personalizar diversos aspectos del juego tanto a nivel gráfico como educativo. Así, otro de los integrantes de LIVE, José Rafael López Arcos, ha explicado que en el programa «se puede indicar que se adapte automáticamente al nivel de destreza del niño, proporcionándole diferentes tipos de guías para los trazos desde líneas continuas, punteadas de diferentes tipos o caminos que envuelven el trazo que debe realizar». Además, ha añadido, «hace que el niño tenga un primer contacto con la Historia, por la línea argumental del juego, y con conceptos como arriba y abajo, adelante y atrás».

El juego es de uso táctil e individual y, aunque inicialmente se desarrolla sólo para dispositivos móviles (tablets, teléfonos móviles) que usan el sistema de Apple, los investigadores avanzan que si tiene éxito se lanzará para otro tipo de sistemas como Android o Windows.

Está previsto que el programa esté disponible, inicialmente de forma gratuita, a lo largo de este año en la tienda de Apple para su descarga y uso por parte de niños y educadores y en los próximos meses el equipo continuará trabajando en el mismo para añadir funcionalidades y actividades didácticas nuevas, además de mejorar el aspecto artístico, gráficos y narración de la línea argumental, según ha explicado López Arcos a Europa Press.

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La UGR desarrolla un videojuego para iniciar a niños en la escritura con táctil

Investigadores de la Universidad de Granada (UGR) han desarrollado el videojuego educativo ‘La aventura de Ato. Un viaje a través del espacio y el tiempo’ para que los niños de tres a cinco años puedan hacer ejercicios de grafomotricidad, el trazado de líneas de diversos tipos como entrenamiento inicial de los procesos de escritura.
El objetivo del videojuego es envolver los procesos de preescritura dentro de una historia en la que unos piratas roban los juguetes a los niños protagonistas (Ato, Atalia, Atolón, Atalín y Atalete), que tienen que recuperarlos persiguiendo a los corsarios por diferentes escenarios como la Prehistoria, Egipto o Grecia.
Según explica el responsable del Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning (LIVE) de la Escuela de Informática y Telecomunicación de la UGR, Francisco Luis Gutiérrez Vela, «hemos enmascarado lo educativo dentro de una historia que pueda mantener el interés hasta el final y que contiene los mismos elementos y tipos de personajes de los videojuegos convencionales».
Los creadores del proyecto pretenden que se convierta en un complemento para el educador ya que «podrá modificar gran cantidad de parámetros ajustables (repetición de pantallas o fases, restricciones en el movimiento, evaluación, etc.) accediendo al menú de ajustes del iPad», según comenta la investigadora Ana Abad.
La aplicación permite también personalizar diversos aspectos del juego tanto a nivel gráfico como educativo. Así, otro de los integrantes de LIVE, José Rafael López Arcos, ha explicado que en el programa «se puede indicar que se adapte automáticamente al nivel de destreza del niño, proporcionándole diferentes tipos de guías para los trazos desde líneas continuas, punteadas de diferentes tipos o caminos que envuelven el trazo que debe realizar». Además, ha añadido, «hace que el niño tenga un primer contacto con la Historia, por la línea argumental del juego, y con conceptos como arriba y abajo, adelante y atrás».
El juego es de uso táctil e individual y, aunque inicialmente se desarrolla sólo para dispositivos móviles (tablets, teléfonos móviles) que usan el sistema de Apple (NasdaqGS: AAPL – noticias) , los investigadores avanzan que si tiene éxito se lanzará para otro tipo de sistemas como Android o Windows.
Está previsto que el programa esté disponible, inicialmente de forma gratuita, a lo largo de este año en la tienda de Apple para su descarga y uso por parte de niños y educadores y en los próximos meses el equipo continuará trabajando en el mismo para añadir funcionalidades y actividades didácticas nuevas, además de mejorar el aspecto artístico, gráficos y narración de la línea argumental, según ha explicado López Arcos a Europa Press.
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Endesa coloca cajas-nido en Mengíbar para la recuperación de aves amenazadas

En el marco del proyecto ‘Torres de luz, torres de biodiversidad’ que desarrolla en colaboración con la Universidad de Granada

Endesa ha colocado distintos tipos de cajas-nido en varios apoyos de una línea eléctrica cercana a Mengíbar (Jaén) con el objetivo de potenciar la recuperación y nidificación de aves amenazadas y otras especies de gran interés.
Según ha informado este viernes la compañía, la iniciativa forma parte del proyecto ‘Torres de luz, torres de biodiversidad’ que se enmarca en su Programa de Conservación de la Biodiversidad y que utiliza los propios postes de la red eléctrica para la instalación de cajas-nido que permitan la nidificación y un adecuado seguimiento de la viabilidad del plan.
Así, y fruto de la colaboración de la Dirección de Medio Ambiente y Desarrollo Sostenible de Endesa y la Universidad de Granada, se han usado once apoyos de una la línea de alta tensión cercana a la localidad de Mengíbar para instalar 26 nidales para cernícalo primilla, seis para cernícalo vulgar, otros tantos para lechuza blanca y tres para murciélagos. El objetivo es comprobar que estructuras industriales como las torres de la red eléctrica pueden servir y ser compatibles para el desarrollo de planes de conservación de especies.
Expertos del Departamento de Biología Animal de la Universidad de Granada, por su parte, llevarán a cabo el seguimiento adecuado para evaluar la aplicabilidad de estas estructuras para conectar poblaciones y formar núcleos de cría que sirvan como puntos de incremento de biodiversidad. Este análisis se alargará durante cuatro temporadas para obtener datos que ofrezcan una visión clara de la evolución de la iniciativa.
Para ello, e intentando minimizar las molestias a las aves, se hará desde el suelo con minicámaras especiales dispuestas sobre pértigas y coincidiendo con las etapas reproductivas más importantes de las aves: toma del nido, puesta y pollos que consiguen volar; el número de visitas a los nidos se restringirá en tanto sea posible y en el próximo otoño, pasada ya la temporada de cría, se obtendrán los primeros resultados de ocupación y éxito reproductivo, aunque hará falta un estudio a más largo plazo para valorar el éxito de la metodología propuesta.
De las especies para las que han sido instaladas las cajas-nido, se ha hecho un especial esfuerzo en el caso del cernícalo primilla, ya que ha sido la más expuesta al peligro de extinción, convirtiéndose en una de las especies de ave rapaz más amenazadas del mundo. Los resultados finales de ‘Torres de luz, torres de biodiversidad’ se podrán extrapolar a diferentes lugares de interés de la geografía española, convirtiéndolo en una idea que suponga un cambio de rumbo en la conservación de esta especie en peligro.

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La música visual llena el Palacio de Condes de Gabia con la obra de artistas plásticos y poetas

Músicos clásicos, electrónicos, artistas plásticos, actrices, bailarines de danza contemporánea y poetas se dan cita a partir del próximo lunes 27 de febrero en el Palacio de los Condes de Gabia en una propuesta de actividades basadas en la música visual y sinestéstica programada en el marco del ciclo ‘Siente uno Dos’.

En este encuentro, que tendrá distintas sesiones durante toda la semana hasta el viernes 2 de marzo, se ha programado, además de actuaciones acústicas y electrónicas en directo y actuaciones teatrales, la proyección de los videos finalistas del Premio de Música Sinestésica Muvi3, que patrocina la Diputación Provincial de Granada en el marco del IV Congreso Internacional de Sinestesia.

El premio Muvi3 está organizado conjuntamente por la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Granada, el Politécnico de Milán, la Junta de Andalucía y la Fundación Arte Cittá. El galardonado en la edición de este año ha sido al artista alemán Kurt Laurenz Theinert (Alemania) con la obra Visual Piano 2.0

Todas las actuaciones tendrán lugar a las ocho de la tarde desde el próximo lunes. La entrada será libre mediante invitación que se podrá recoger desde una hora antes de cada espectáculo hasta completar aforo.

Músicos clásicos, electrónicos, artistas plásticos, actrices, bailarines de danza contemporánea y poetas se dan cita a partir del próximo lunes 27 de febrero en el Palacio de los Condes de Gabia en una propuesta de actividades basadas en la música visual y sinestéstica programada en el marco del ciclo ‘Siente uno Dos’.

En este encuentro, que tendrá distintas sesiones durante toda la semana hasta el viernes 2 de marzo, se ha programado, además de actuaciones acústicas y electrónicas en directo y actuaciones teatrales, la proyección de los videos finalistas del Premio de Música Sinestésica Muvi3, que patrocina la Diputación Provincial de Granada en el marco del IV Congreso Internacional de Sinestesia.

El premio Muvi3 está organizado conjuntamente por la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Granada, el Politécnico de Milán, la Junta de Andalucía y la Fundación Arte Cittá. El galardonado en la edición de este año ha sido al artista alemán Kurt Laurenz Theinert (Alemania) con la obra Visual Piano 2.0

Todas las actuaciones tendrán lugar a las ocho de la tarde desde el próximo lunes. La entrada será libre mediante invitación que se podrá recoger desde una hora antes de cada espectáculo hasta completar aforo.

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La UGR desarrolla un videojuego para iniciar a niños en la escritura con táctil

Investigadores de la Universidad de Granada (UGR) han desarrollado el videojuego educativo ‘La aventura de Ato. Un viaje a través del espacio y el tiempo’ para que los niños de tres a cinco años puedan hacer ejercicios de grafomotricidad, el trazado de líneas de diversos tipos como entrenamiento inicial de los procesos de escritura.

El objetivo del videojuego es envolver los procesos de preescritura dentro de una historia en la que unos piratas roban los juguetes a los niños protagonistas (Ato, Atalia, Atolón, Atalín y Atalete), que tienen que recuperarlos persiguiendo a los corsarios por diferentes escenarios como la Prehistoria, Egipto o Grecia.

Según explica el responsable del Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning (LIVE) de la Escuela de Informática y Telecomunicación de la UGR, Francisco Luis Gutiérrez Vela, «hemos enmascarado lo educativo dentro de una historia que pueda mantener el interés hasta el final y que contiene los mismos elementos y tipos de personajes de los videojuegos convencionales».

Los creadores del proyecto pretenden que se convierta en un complemento para el educador ya que «podrá modificar gran cantidad de parámetros ajustables (repetición de pantallas o fases, restricciones en el movimiento, evaluación, etc.) accediendo al menú de ajustes del iPad», según comenta la investigadora Ana Abad.

La aplicación permite también personalizar diversos aspectos del juego tanto a nivel gráfico como educativo. Así, otro de los integrantes de LIVE, José Rafael López Arcos, ha explicado que en el programa «se puede indicar que se adapte automáticamente al nivel de destreza del niño, proporcionándole diferentes tipos de guías para los trazos desde líneas continuas, punteadas de diferentes tipos o caminos que envuelven el trazo que debe realizar». Además, ha añadido, «hace que el niño tenga un primer contacto con la Historia, por la línea argumental del juego, y con conceptos como arriba y abajo, adelante y atrás».

El juego es de uso táctil e individual y, aunque inicialmente se desarrolla sólo para dispositivos móviles (tablets, teléfonos móviles) que usan el sistema de Apple, los investigadores avanzan que si tiene éxito se lanzará para otro tipo de sistemas como Android o Windows.

Está previsto que el programa esté disponible, inicialmente de forma gratuita, a lo largo de este año en la tienda de Apple para su descarga y uso por parte de niños y educadores y en los próximos meses el equipo continuará trabajando en el mismo para añadir funcionalidades y actividades didácticas nuevas, además de mejorar el aspecto artístico, gráficos y narración de la línea argumental, según ha explicado López Arcos a Europa Press.

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Melilla Hoy

Pág. 16: Un videojuego para iniciar en la escritura con dispositivos

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El Pueblo de Ceuta

Pág. 11: La UGR insta a Educación a agilizar la firma del convenio del prácticum

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