RICERCA SPAGNOLA: UOMINI E DONNE HANNO LE STESSE FANTASIE SESSUALI

GRANADA – Donne e uomini hanno le stesse fantasie sessuali. Almeno questo è quello che sostiene uno studio dell’Università di Granada che rivela che donne e uomini non differiscono in modo significativo, quando si tratta di fantasie sessuali. Gli uomini, però, ne avrebbero una quantità maggiore, a conferma dell’adagio secondo cui pensano più spesso al sesso rispetto alle donne.

I ricercatori hanno coinvolto nello studio 2250 spagnoli, uomini e donne, con età compresa fra 18 e 73 anni che avevano avuto una relazione sessuale di almeno 6 mesi, che sono stati invitati a rispondere a un questionario in forma anonima.

I risultati hanno mostrato che circa il 100 per cento di uomini e donne avevano avuto una fantasia sessuale nella propria vita. Le donne, avevano fantasie sessuali romantiche più spesso degli uomini (qualche volta al mese) mentre gli uomini fantasticavano molto più spesso a proposito di attività sessuali «esplorative» come il sesso di gruppo, la promiscuità, lo scambio di coppia, la partecipazione a un’orgia.

La frequenza di queste fantasie era circa di una volta all’anno. L’80 per cento degli intervistati aveva sperimentato una fantasia sessuale negativa nella vita: in maggior parte, questo significava attività sessuali di sottomissione. Le donne fantasticavano più spesso degli uomini di essere costrette a fare sesso (almeno una volta nella vita). Negli uomini, le fantasie negative più frequenti erano associate al sesso omosessuale.

La ricerca è stata pubblicata sulla rivista spagnola «Anales de Psicologia».

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RICERCA SPAGNOLA: UOMINI E DONNE HANNO LE STESSE FANTASIE SESSUALI

GRANADA – Donne e uomini hanno le stesse fantasie sessuali. Almeno questo è quello che sostiene uno studio dell’Università di Granada che rivela che donne e uomini non differiscono in modo significativo, quando si tratta di fantasie sessuali. Gli uomini, però, ne avrebbero una quantità maggiore, a conferma dell’adagio secondo cui pensano più spesso al sesso rispetto alle donne.

I ricercatori hanno coinvolto nello studio 2250 spagnoli, uomini e donne, con età compresa fra 18 e 73 anni che avevano avuto una relazione sessuale di almeno 6 mesi, che sono stati invitati a rispondere a un questionario in forma anonima.

I risultati hanno mostrato che circa il 100 per cento di uomini e donne avevano avuto una fantasia sessuale nella propria vita. Le donne, avevano fantasie sessuali romantiche più spesso degli uomini (qualche volta al mese) mentre gli uomini fantasticavano molto più spesso a proposito di attività sessuali «esplorative» come il sesso di gruppo, la promiscuità, lo scambio di coppia, la partecipazione a un’orgia.

La frequenza di queste fantasie era circa di una volta all’anno. L’80 per cento degli intervistati aveva sperimentato una fantasia sessuale negativa nella vita: in maggior parte, questo significava attività sessuali di sottomissione. Le donne fantasticavano più spesso degli uomini di essere costrette a fare sesso (almeno una volta nella vita). Negli uomini, le fantasie negative più frequenti erano associate al sesso omosessuale.

La ricerca è stata pubblicata sulla rivista spagnola «Anales de Psicologia».

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Fantasie sessuali: uomini e donne fanno le stesse

e fantasie sessuali per uomini e donne sono le medesime. A sostenerlo è uno studio dell’Università di Granada, in Spagna, che non riscontra differenze significative tra i sessi quanto ad immaginario erotico.
L’unica differenza sarebbe nella quantità. Gli uomini, infatti, fantasticherebbero di più sul sesso rispetto a quanto facciano le donne.
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I ricercatori sono giunti a questa conclusione dopo avere esaminato le risposte di 2250 spagnoli, uomini e donne, di età compresa fra 18 e 73 anni che avevano avuto una relazione sessuale di almeno 6 mesi, ad un questionario compilato in forma anonima.
I risultati mostrano come tutti, uomini e donne, abbiano fatto fantasie sessuali almeno una volta nella vita e come tali fantasie tendano a non discostarsi molto dal punto di vista del contenuto. Certo, le donne, più spesso degli uomini, fanno fantasie sessuali romantiche (qualche volta al mese secondo le risposte fornite ai questionari) mentre agli uomini capita di fantasticare maggiormente su attività sessuali ‘esplorative’ come il sesso di gruppo, rapporti promiscui, scambio di coppia, partecipazione ad un’orgia e così via.
Un altro aspetto interessante venuto fuori dallo studio è che l’80% degli intervistati, almeno una volta nella vita, aveva sperimentato una fantasia sessuale negativa: che nella maggior parte dei casi si traduceva come la partecipazione ad un atto sessuale con sottomissione personale. Alle donne, ad esempio, capita più di frequente di fantasticare sulla costrizione, vale a dire essere costrette a fare sesso. Negli uomini, invece, le fantasie negative più ricorrenti erano quelle associate al sesso omosessuale.
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Fantasie sessuali: uomini e donne fanno le stesse

e fantasie sessuali per uomini e donne sono le medesime. A sostenerlo è uno studio dell’Università di Granada, in Spagna, che non riscontra differenze significative tra i sessi quanto ad immaginario erotico.
L’unica differenza sarebbe nella quantità. Gli uomini, infatti, fantasticherebbero di più sul sesso rispetto a quanto facciano le donne.
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I risultati mostrano come tutti, uomini e donne, abbiano fatto fantasie sessuali almeno una volta nella vita e come tali fantasie tendano a non discostarsi molto dal punto di vista del contenuto. Certo, le donne, più spesso degli uomini, fanno fantasie sessuali romantiche (qualche volta al mese secondo le risposte fornite ai questionari) mentre agli uomini capita di fantasticare maggiormente su attività sessuali ‘esplorative’ come il sesso di gruppo, rapporti promiscui, scambio di coppia, partecipazione ad un’orgia e così via.
Un altro aspetto interessante venuto fuori dallo studio è che l’80% degli intervistati, almeno una volta nella vita, aveva sperimentato una fantasia sessuale negativa: che nella maggior parte dei casi si traduceva come la partecipazione ad un atto sessuale con sottomissione personale. Alle donne, ad esempio, capita più di frequente di fantasticare sulla costrizione, vale a dire essere costrette a fare sesso. Negli uomini, invece, le fantasie negative più ricorrenti erano quelle associate al sesso omosessuale.
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e fantasie sessuali per uomini e donne sono le medesime. A sostenerlo è uno studio dell’Università di Granada, in Spagna, che non riscontra differenze significative tra i sessi quanto ad immaginario erotico.
L’unica differenza sarebbe nella quantità. Gli uomini, infatti, fantasticherebbero di più sul sesso rispetto a quanto facciano le donne.
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I risultati mostrano come tutti, uomini e donne, abbiano fatto fantasie sessuali almeno una volta nella vita e come tali fantasie tendano a non discostarsi molto dal punto di vista del contenuto. Certo, le donne, più spesso degli uomini, fanno fantasie sessuali romantiche (qualche volta al mese secondo le risposte fornite ai questionari) mentre agli uomini capita di fantasticare maggiormente su attività sessuali ‘esplorative’ come il sesso di gruppo, rapporti promiscui, scambio di coppia, partecipazione ad un’orgia e così via.
Un altro aspetto interessante venuto fuori dallo studio è che l’80% degli intervistati, almeno una volta nella vita, aveva sperimentato una fantasia sessuale negativa: che nella maggior parte dei casi si traduceva come la partecipazione ad un atto sessuale con sottomissione personale. Alle donne, ad esempio, capita più di frequente di fantasticare sulla costrizione, vale a dire essere costrette a fare sesso. Negli uomini, invece, le fantasie negative più ricorrenti erano quelle associate al sesso omosessuale.
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“Con las nuevas tecnologías cualquier persona tiene la posibilidad de crear imágenes animadas”, señalan los expertos de Kandor Graphics, en el CEMED de la UGR

  • Pedro Calvo Carmona y José Mas Huerta, de la empresa granadina de animación que aspiró al Oscar con el cortometraje “La dama y la muerte”, hablaron de “Modelado y animación” en el Curso del Centro Mediterráneo de la Universidad de Granada que sobre videojuegos y animación se celebra en la Casa de la Cultura de Almuñécar del 23 al 27 de julio de 2012

“Las nuevas tecnologías facilitan a cualquier persona la posibilidad de crear animación utilizando todo tipo de técnicas; esto deja de lado las antiguas limitaciones, que la animación poseía, y permite la innovación con nuevas formas de realización, donde la limitación es creativa y no técnica”, dijeron Pedro Calvo Carmona y José Mas Huerta, de Kandor Graphics, la empresa granadina de animación que aspiró al Oscar con el cortometraje “La dama y la muerte”. Los especialistas de Kandor Graphics hablaron de “Modelado y animación” en el Curso del Centro Mediterráneo de la Universidad de Granada que sobre videojuegos y animación se celebra en la Casa de la Cultura de Almuñécar del 23 al 27 de julio de 2012.

Pedro Calvo Carmona y José Mas Huerta indicaron que el desarrollo de las tecnologías da la posibilidad de variar las técnicas que antes se utilizaron y así ayudar a enriquecer el lenguaje del género animado.

Los expertos de la empresa de la compañía de animación granadina significaron, respecto de su intervención en el Centro Mediterráneo de la UGR, que el objetivo es “dibujar un paseo por la historia de este fantástico mundo, descubriendo sus orígenes, mostrando los aportes que la técnica, sumada a la creatividad, brindaron, dando como resultado un arte reconocido por todos, y a su vez respetado por grandes y chicos”.

Los intervinientes, que se remontaron a los orígenes de las primeras imágenes pintadas en las cuevas, hicieron un recorrido por los avances y descubrimientos, como el fenómeno de la cámara oscura, la linterna mágica de Atanasio Kircher, etc. Se refirieron igualmente al trabajo publicado en 1824 por Peter Roget, “La persistencia de la visión respecto de los objetos en movimiento”, y a Plateau y Ritter que, basándose en su investigación, presentaron el Fenaquitiscopio, un invento que daba una ilusión de movimiento mediante dos discos giratorios.

Así, el zootropo, el praxinoscopio, el kinetoscopio, hasta llegar al cinematógrafo de los hermanos Louis y Augustine Lumiere, quienes presentaron, en diciembre de 1895, en el Grand Café de Paris su cortometraje de un minuto de duración “Salida de las fábricas Lumiére”.

En su extensa exposición, los especialistas de Kandor Graphics explicaron la llegada de la animación, su desarrollo y los hallazgos del ordenador e internet, para concluir: “El desarrollo tecnológico con el que nos encontramos hoy día y la variedad de software avanzado, para animación de todo tipo, permite que ésta se encuentre mucho más al alcance de cualquier persona, pudiendo crear y crear”.

Gabinete de Comunicación – Secretaría General
UNIVERSIDAD DE GRANADA
Acera de San Ildefonso, s/n. 18071. Granada (España)
Tel. 958 243063 – 958 244278
Correo e. gabcomunicacion@ugr.es
Web: http://newcanalugr.ugr.es


“Con las nuevas tecnologías cualquier persona tiene la posibilidad de crear imágenes animadas”, señalan los expertos de Kandor Graphics, en el CEMED de la UGR

  • Pedro Calvo Carmona y José Mas Huerta, de la empresa granadina de animación que aspiró al Oscar con el cortometraje “La dama y la muerte”, hablaron de “Modelado y animación” en el Curso del Centro Mediterráneo de la Universidad de Granada que sobre videojuegos y animación se celebra en la Casa de la Cultura de Almuñécar del 23 al 27 de julio de 2012

“Las nuevas tecnologías facilitan a cualquier persona la posibilidad de crear animación utilizando todo tipo de técnicas; esto deja de lado las antiguas limitaciones, que la animación poseía, y permite la innovación con nuevas formas de realización, donde la limitación es creativa y no técnica”, dijeron Pedro Calvo Carmona y José Mas Huerta, de Kandor Graphics, la empresa granadina de animación que aspiró al Oscar con el cortometraje “La dama y la muerte”. Los especialistas de Kandor Graphics hablaron de “Modelado y animación” en el Curso del Centro Mediterráneo de la Universidad de Granada que sobre videojuegos y animación se celebra en la Casa de la Cultura de Almuñécar del 23 al 27 de julio de 2012.

Pedro Calvo Carmona y José Mas Huerta indicaron que el desarrollo de las tecnologías da la posibilidad de variar las técnicas que antes se utilizaron y así ayudar a enriquecer el lenguaje del género animado.

Los expertos de la empresa de la compañía de animación granadina significaron, respecto de su intervención en el Centro Mediterráneo de la UGR, que el objetivo es “dibujar un paseo por la historia de este fantástico mundo, descubriendo sus orígenes, mostrando los aportes que la técnica, sumada a la creatividad, brindaron, dando como resultado un arte reconocido por todos, y a su vez respetado por grandes y chicos”.

Los intervinientes, que se remontaron a los orígenes de las primeras imágenes pintadas en las cuevas, hicieron un recorrido por los avances y descubrimientos, como el fenómeno de la cámara oscura, la linterna mágica de Atanasio Kircher, etc. Se refirieron igualmente al trabajo publicado en 1824 por Peter Roget, “La persistencia de la visión respecto de los objetos en movimiento”, y a Plateau y Ritter que, basándose en su investigación, presentaron el Fenaquitiscopio, un invento que daba una ilusión de movimiento mediante dos discos giratorios.

Así, el zootropo, el praxinoscopio, el kinetoscopio, hasta llegar al cinematógrafo de los hermanos Louis y Augustine Lumiere, quienes presentaron, en diciembre de 1895, en el Grand Café de Paris su cortometraje de un minuto de duración “Salida de las fábricas Lumiére”.

En su extensa exposición, los especialistas de Kandor Graphics explicaron la llegada de la animación, su desarrollo y los hallazgos del ordenador e internet, para concluir: “El desarrollo tecnológico con el que nos encontramos hoy día y la variedad de software avanzado, para animación de todo tipo, permite que ésta se encuentre mucho más al alcance de cualquier persona, pudiendo crear y crear”.

Gabinete de Comunicación – Secretaría General
UNIVERSIDAD DE GRANADA
Acera de San Ildefonso, s/n. 18071. Granada (España)
Tel. 958 243063 – 958 244278
Correo e. gabcomunicacion@ugr.es
Web: http://newcanalugr.ugr.es


Expertos destacan que videojuegos generan ya más beneficios que cine y música

El catedrático del Departamento de Arquitectura y Tecnología de Computadores, Alberto Prieto, y el profesor titular de ese mismo departamento, José Luis Bernier, han destacado hoy que los videojuegos han creado una industria que ya genera más cantidad de dinero que el cine y la música juntos.

Estos expertos son los directores del curso «Animación y videojuegos» que se celebra hasta el próximo viernes en la Casa de la Cultura de Almuñécar, organizado por el Centro Mediterráneo de la Universidad de Granada (Cemed), que ha informado del mismo en un comunicado.

Los profesores de la UGR han recordado que el origen de los videojuegos se sitúa en 1949, cuando Shannon y Turing desarrollaron los primeros programas de ajedrez sobre ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer).

En su conferencia de introducción, en la que hablaron de «Concepto y relevancia de los videojuegos», Prieto y Bernier han explicado que el 45 por ciento de los usuarios ya dedica entre 1 y 5 horas a la semana, que el 41 por ciento de los jugadores son mujeres y que el 40 por ciento de los hogares españoles con menores dispone de una videoconsola.

Asimismo han indicado que el 62 por ciento de los menores españoles juega de forma habitual y dedica una media de 5,2 horas a la semana, mientras que el 24 por ciento de los adultos españoles son usuarios habituales.

Respecto de las «maldades o bondades» de los videojuegos, los conferenciantes se han referido a las distintas opiniones que éstos generan: aislamiento y violencia frente a estimulación de las habilidades, mejora de los reflejos, aprendizaje y razonamiento científico.

Otros aspectos favorables de los videojuegos son su utilización como terapias de rehabilitación y la motivación del alumnado en la enseñanza.

En este sentido, han destacado que la Comisión de Mercado Interior del Parlamento Europeo ha reconocido en un informe que los videojuegos pueden ser beneficiosos porque promueven la creatividad y la cooperación.

En cifras, en 2010 los videojuegos generaron 56.000 millones de euros y está previsto que en 2015 lleguen a 82.000 millones de euros.

Los directores del curso creen que el crecimiento exponencial del uso de videojuegos ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad por descifrar las claves que hacen de ellos un medio tan eficaz.

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Expertos destacan que videojuegos generan ya más beneficios que cine y música

El catedrático del Departamento de Arquitectura y Tecnología de Computadores, Alberto Prieto, y el profesor titular de ese mismo departamento, José Luis Bernier, han destacado hoy que los videojuegos han creado una industria que ya genera más cantidad de dinero que el cine y la música juntos.

Estos expertos son los directores del curso «Animación y videojuegos» que se celebra hasta el próximo viernes en la Casa de la Cultura de Almuñécar, organizado por el Centro Mediterráneo de la Universidad de Granada (Cemed), que ha informado del mismo en un comunicado.

Los profesores de la UGR han recordado que el origen de los videojuegos se sitúa en 1949, cuando Shannon y Turing desarrollaron los primeros programas de ajedrez sobre ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer).

En su conferencia de introducción, en la que hablaron de «Concepto y relevancia de los videojuegos», Prieto y Bernier han explicado que el 45 por ciento de los usuarios ya dedica entre 1 y 5 horas a la semana, que el 41 por ciento de los jugadores son mujeres y que el 40 por ciento de los hogares españoles con menores dispone de una videoconsola.

Asimismo han indicado que el 62 por ciento de los menores españoles juega de forma habitual y dedica una media de 5,2 horas a la semana, mientras que el 24 por ciento de los adultos españoles son usuarios habituales.

Respecto de las «maldades o bondades» de los videojuegos, los conferenciantes se han referido a las distintas opiniones que éstos generan: aislamiento y violencia frente a estimulación de las habilidades, mejora de los reflejos, aprendizaje y razonamiento científico.

Otros aspectos favorables de los videojuegos son su utilización como terapias de rehabilitación y la motivación del alumnado en la enseñanza.

En este sentido, han destacado que la Comisión de Mercado Interior del Parlamento Europeo ha reconocido en un informe que los videojuegos pueden ser beneficiosos porque promueven la creatividad y la cooperación.

En cifras, en 2010 los videojuegos generaron 56.000 millones de euros y está previsto que en 2015 lleguen a 82.000 millones de euros.

Los directores del curso creen que el crecimiento exponencial del uso de videojuegos ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad por descifrar las claves que hacen de ellos un medio tan eficaz.

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Los expertos destacan que los videojuegos generan ya más beneficios que el cine y la música

El catedrático del Departamento de Arquitectura y Tecnología de Computadores, Alberto Prieto, y el profesor titular de ese mismo departamento, José Luis Bernier, han destacado este lunes que los videojuegos han creado una industria que ya genera más cantidad de dinero que el cine y la música juntos.

Estos expertos son los directores del curso «Animación y videojuegos» que se celebra hasta el próximo viernes en la Casa de la Cultura de Almuñécar, organizado por el Centro Mediterráneo de la Universidad de Granada (Cemed), que ha informado del mismo en un comunicado.

Los profesores de la UGR han recordado que el origen de los videojuegos se sitúa en 1949, cuando Shannon y Turing desarrollaron los primeros programas de ajedrez sobre ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer).

En su conferencia de introducción, en la que hablaron de «Concepto y relevancia de los videojuegos», Prieto y Bernier han explicado que el 45 por ciento de los usuarios ya dedica entre 1 y 5 horas a la semana, que el 41 por ciento de los jugadores son mujeres y que el 40 por ciento de los hogares españoles con menores dispone de una videoconsola.

Asimismo han indicado que el 62 por ciento de los menores españoles juega de forma habitual y dedica una media de 5,2 horas a la semana, mientras que el 24 por ciento de los adultos españoles son usuarios habituales.

Respecto de las «maldades o bondades» de los videojuegos, los conferenciantes se han referido a las distintas opiniones que éstos generan: aislamiento y violencia frente a estimulación de las habilidades, mejora de los reflejos, aprendizaje y razonamiento científico.

Otros aspectos favorables de los videojuegos son su utilización como terapias de rehabilitación y la motivación del alumnado en la enseñanza.

En este sentido, han destacado que la Comisión de Mercado Interior del Parlamento Europeo ha reconocido en un informe que los videojuegos pueden ser beneficiosos porque promueven la creatividad y la cooperación.

En cifras, en 2010 los videojuegos generaron 56.000 millones de euros y está previsto que en 2015 lleguen a 82.000 millones de euros.

Los directores del curso creen que el crecimiento exponencial del uso de videojuegos ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad por descifrar las claves que hacen de ellos un medio tan eficaz.

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Los expertos destacan que los videojuegos generan ya más beneficios que el cine y la música

El catedrático del Departamento de Arquitectura y Tecnología de Computadores, Alberto Prieto, y el profesor titular de ese mismo departamento, José Luis Bernier, han destacado este lunes que los videojuegos han creado una industria que ya genera más cantidad de dinero que el cine y la música juntos.

Estos expertos son los directores del curso «Animación y videojuegos» que se celebra hasta el próximo viernes en la Casa de la Cultura de Almuñécar, organizado por el Centro Mediterráneo de la Universidad de Granada (Cemed), que ha informado del mismo en un comunicado.

Los profesores de la UGR han recordado que el origen de los videojuegos se sitúa en 1949, cuando Shannon y Turing desarrollaron los primeros programas de ajedrez sobre ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer).

En su conferencia de introducción, en la que hablaron de «Concepto y relevancia de los videojuegos», Prieto y Bernier han explicado que el 45 por ciento de los usuarios ya dedica entre 1 y 5 horas a la semana, que el 41 por ciento de los jugadores son mujeres y que el 40 por ciento de los hogares españoles con menores dispone de una videoconsola.

Asimismo han indicado que el 62 por ciento de los menores españoles juega de forma habitual y dedica una media de 5,2 horas a la semana, mientras que el 24 por ciento de los adultos españoles son usuarios habituales.

Respecto de las «maldades o bondades» de los videojuegos, los conferenciantes se han referido a las distintas opiniones que éstos generan: aislamiento y violencia frente a estimulación de las habilidades, mejora de los reflejos, aprendizaje y razonamiento científico.

Otros aspectos favorables de los videojuegos son su utilización como terapias de rehabilitación y la motivación del alumnado en la enseñanza.

En este sentido, han destacado que la Comisión de Mercado Interior del Parlamento Europeo ha reconocido en un informe que los videojuegos pueden ser beneficiosos porque promueven la creatividad y la cooperación.

En cifras, en 2010 los videojuegos generaron 56.000 millones de euros y está previsto que en 2015 lleguen a 82.000 millones de euros.

Los directores del curso creen que el crecimiento exponencial del uso de videojuegos ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad por descifrar las claves que hacen de ellos un medio tan eficaz.

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Los videojuegos generan ya más beneficios que el cine y la música

El catedrático del Departamento de Arquitectura y Tecnología de Computadores, Alberto Prieto, y el profesor titular de ese mismo departamento, José Luis Bernier, han destacado hoy que los videojuegos han creado una industria que ya genera más cantidad de dinero que el cine y la música juntos.

 

Estos expertos son los directores del curso «Animación y videojuegos» que se celebra hasta el próximo viernes en la Casa de la Cultura de Almuñécar, organizado por el Centro Mediterráneo de la Universidad de Granada (Cemed), que ha informado del mismo en un comunicado.

Los profesores de la UGR han recordado que el origen de los videojuegos se sitúa en 1949, cuando Shannon y Turing desarrollaron los primeros programas de ajedrez sobre ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer).

En su conferencia de introducción, en la que hablaron de «Concepto y relevancia de los videojuegos», Prieto y Bernier han explicado que el 45 por ciento de los usuarios ya dedica entre 1 y 5 horas a la semana, que el 41 por ciento de los jugadores son mujeres y que el 40 por ciento de los hogares españoles con menores dispone de una videoconsola.

Asimismo han indicado que el 62 por ciento de los menores españoles juega de forma habitual y dedica una media de 5,2 horas a la semana, mientras que el 24 por ciento de los adultos españoles son usuarios habituales.

Respecto de las «maldades o bondades» de los videojuegos, los conferenciantes se han referido a las distintas opiniones que éstos generan: aislamiento y violencia frente a estimulación de las habilidades, mejora de los reflejos, aprendizaje y razonamiento científico.

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