El uso moderado de los videojuegos puede suponer un recurso pedagógico útil para los niños, según un estudio de la UGR

El uso moderado de los videojuegos puede suponer un recurso pedagógico útil para los niños, según un estudio de la UGR

Los videojuegos pueden tener una influencia muy positiva en la educación de los niños y, utilizados de forma moderada, no perjudican su rendimiento académico. Así se desprende de una investigación realizada en el Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada (UGR) por Ángeles Llorca Díez, y dirigida por las profesoras María Dolores Álvarez Rodríguez (UGR) y María de los Ángeles Díez Sánchez (Universidad de Salamanca).

Este trabajo pretendía investigar si las actitudes de los usuarios ante los videojuegos y la forma en que los utilizan repercuten significativamente en variables cognitivas, en concreto en la inteligencia espacial, la autoeficacia y el rendimiento académico, reconociendo la existencia de medidas de protección estructuradas que protegen al menor, informó la UGR en una nota.

Para realizar esta investigación, Llorca Díez analizó una muestra formada por 266 participantes con edades comprendidas entre 11 y 16 años, junto con sus correspondientes progenitores, padres o madres (266). A todos los menores se les aplicaron una entrevista semiestructurada, una encuesta sobre uso y preferencias con los videojuegos, dos test de inteligencia y un inventario de autoeficacia. Los padres rellenaron una encuesta sobre opinión, conocimiento y actitudes personales ante los videojuegos.

La investigación ha revelado que los varones no sólo juegan más que las chicas, sino que empiezan desde muy pequeños, un resultado que podría estar relacionado con una influencia claramente cultural. Además, también se ha observado que los participantes, a medida que juegan con mayor frecuencia, lo hacen más tiempo, algo que, a juicio de Llorca Díez, «confirma la preocupación de algunos investigadores sobre la posibilidad de que algunos videojuegos creen adicción».

MÁS DIFERENCIAS DE GÉNERO

También existen diferencias de género no sólo en el uso que los jóvenes hacen de los videojuegos, sino también en lo que le exigen a éstos. De este modo, los varones son más rigurosos que las chicas, y prefieren juegos que sean realistas, que les planteen retos, que sean impactantes, que permitan competir, con un argumento muy elaborado, que contengan alto nivel de inteligencia artificial y que los elementos gráficos y sonoros estén muy elaborados.

Más de la mitad de los padres tiene una opinión desfavorable sobre los videojuegos, pero, si embargo, siguen adquiriendo este tipo de ocio para sus hijos, y no adoptan criterios de protección en el momento de comprarlos (en el mejor de los casos, respetan la edad recomendada).

La variable del rendimiento académico «no sólo se ve afectada por el uso de los videojuegos, sino que las horas de estudio y la percepción de autoeficacia se han evidenciado predictoras del éxito escolar», destaca la investigadora. Hay más posibilidades de que los alumnos obtengan calificaciones altas si creen en su propia capacidad y el proceso de aprendizaje no les produce ansiedad.

JUEGAN LOS FINES DE SEMANA

Casi un tercio de los adolescentes juega sólo los fines de semana, y realmente, afirma la autora de este trabajo, «son pocos los chavales que juegan todos los días, un resultado esperanzador que indica un cierto grado de control». Más de un 40 por ciento de los niños juega entre una y dos horas «cada vez que juegan» (no quiere decir diaria, ni semanalmente), y tan sólo un siete por ciento lo hacen más de tres horas.

Los chicos no sólo juegan más frecuentemente, sino que cuando juegan lo hacen durante más tiempo. Los videojuegos preferidos por los jóvenes son los de estrategia no deportiva, seguidos de los de práctica deportiva y los denominados \’de plataforma\’.

Un 40 por ciento de los encuestados tiene problemas derivados del uso de videojuegos, y lo más frecuente es que tengan dos o tres problemas a la vez. Pero si se analizan más pormenorizadamente, el mayor porcentaje corresponde a que «alguien le dice que juega demasiado» seguido de las «discusiones con los padres». Es de resaltar que un número no despreciable reconoce que duermen menos y que no realizan bien las tareas escolares.

Con todo, Ángeles Llorca cree que los videojuegos pueden representar «un vehículo pedagógico muy útil» para motivar la autoeficacia, una variable que mejora el rendimiento académico. Para ello, es necesario fomentar en padres, docentes y tutores el conocimiento de este tipo de ocio tecnológico como parte de la comunicación visual y de su utilización por parte de los menores para aprovechar su motivación en el ámbito de la enseñanza.

La investigadora de la UGR considera «fundamental» que se realice una tarea de divulgación de las nuevas tecnologías entre padres y educadores, sobre todo, «de la realidad de los menores en estos medios, su uso y disfrute, para aprovechar las ventajas que estos juegos ofrecen y protegiéndolos de los posibles abusos y peligros».
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Cajamar dará respaldo financiero a la UGR para impulsar el Campus de Excelencia Internacional

Cajamar dará respaldo financiero a la UGR para impulsar el Campus de Excelencia Internacional

Cajamar respaldará económicamente a la Universidad de Granada (UGR) para que ponga en marcha el plan estratégico 2009-2012 presentado al Gobierno para optar a obtener la calificación de Campus de Excelencia Internacional.

Cajamar respaldará económicamente a la Universidad de Granada (UGR) para que ponga en marcha el plan estratégico 2009-2012 presentado al Gobierno para optar a obtener la calificación de Campus de Excelencia Internacional.

Esta colaboración surge a raíz del convenio que firmaron hoy ambas entidades en el Rectorado y por el cual Cajamar se compromete a anticipar el dinero que necesite la UGR para desarrollar el plan estratégico hasta que lleguen las ayudas concedidas por otros organismos. También financiará las actuaciones que no puedan ser cubiertas por completo con los recursos propios de la institución docente.

Las acciones y proyectos que se desarrollarán desde este año hasta 2012 se dirigirán a impulsar la excelencia internacional de la Universidad en los ámbitos docentes y la formación de grado y postgrado en el marco del Espacio Europeo de Educación Superior, así como a mejorar la investigación y transferencia de conocimiento y tecnología.

Ambas entidades también consideran prioritarias las actuaciones relativas a la concesión de becas y créditos a los estudiantes; así como el compromiso con la internacionalización y las ayudas a la actividad cultural, deportiva y social en el campus universitario.

También se pondrán en marcha acciones conjuntas para promocionar el empleo entre los estudiantes y a la transferencia de resultados de investigación en colaboración con empresas de base tecnológica, así como las iniciativas que contribuyan al desarrollo urbanístico, la conservación del Patrimonio y al desarrollo de infraestructuras dentro del campus.

No obstante, esta línea de colaboración no se circunscribe sólo al área financiera sino también a la social, económica y de servicios, por lo que de entrada Cajamar aportará en 2010 un total de 150.000 euros para ayuda social a la Universidad de Granada y esta cantidad podrá incrementarse en los próximos años.
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El uso moderado de los videojuegos puede suponer un recurso pedagógico útil para los niños, según un estudio de la UGR

El uso moderado de los videojuegos puede suponer un recurso pedagógico útil para los niños, según un estudio de la UGR

Los videojuegos pueden tener una influencia muy positiva en la educación de los niños y, utilizados de forma moderada, no perjudican su rendimiento académico. Así se desprende de una investigación realizada en el Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada (UGR) por Ángeles Llorca Díez, y dirigida por las profesoras María Dolores Álvarez Rodríguez (UGR) y María de los Ángeles Díez Sánchez (Universidad de Salamanca).

Este trabajo pretendía investigar si las actitudes de los usuarios ante los videojuegos y la forma en que los utilizan repercuten significativamente en variables cognitivas, en concreto en la inteligencia espacial, la autoeficacia y el rendimiento académico, reconociendo la existencia de medidas de protección estructuradas que protegen al menor, informó la UGR en una nota.

Para realizar esta investigación, Llorca Díez analizó una muestra formada por 266 participantes con edades comprendidas entre 11 y 16 años, junto con sus correspondientes progenitores, padres o madres (266). A todos los menores se les aplicaron una entrevista semiestructurada, una encuesta sobre uso y preferencias con los videojuegos, dos test de inteligencia y un inventario de autoeficacia. Los padres rellenaron una encuesta sobre opinión, conocimiento y actitudes personales ante los videojuegos.

La investigación ha revelado que los varones no sólo juegan más que las chicas, sino que empiezan desde muy pequeños, un resultado que podría estar relacionado con una influencia claramente cultural. Además, también se ha observado que los participantes, a medida que juegan con mayor frecuencia, lo hacen más tiempo, algo que, a juicio de Llorca Díez, «confirma la preocupación de algunos investigadores sobre la posibilidad de que algunos videojuegos creen adicción».

MÁS DIFERENCIAS DE GÉNERO

También existen diferencias de género no sólo en el uso que los jóvenes hacen de los videojuegos, sino también en lo que le exigen a éstos. De este modo, los varones son más rigurosos que las chicas, y prefieren juegos que sean realistas, que les planteen retos, que sean impactantes, que permitan competir, con un argumento muy elaborado, que contengan alto nivel de inteligencia artificial y que los elementos gráficos y sonoros estén muy elaborados.

Más de la mitad de los padres tiene una opinión desfavorable sobre los videojuegos, pero, si embargo, siguen adquiriendo este tipo de ocio para sus hijos, y no adoptan criterios de protección en el momento de comprarlos (en el mejor de los casos, respetan la edad recomendada).

La variable del rendimiento académico «no sólo se ve afectada por el uso de los videojuegos, sino que las horas de estudio y la percepción de autoeficacia se han evidenciado predictoras del éxito escolar», destaca la investigadora. Hay más posibilidades de que los alumnos obtengan calificaciones altas si creen en su propia capacidad y el proceso de aprendizaje no les produce ansiedad.

JUEGAN LOS FINES DE SEMANA

Casi un tercio de los adolescentes juega sólo los fines de semana, y realmente, afirma la autora de este trabajo, «son pocos los chavales que juegan todos los días, un resultado esperanzador que indica un cierto grado de control». Más de un 40 por ciento de los niños juega entre una y dos horas «cada vez que juegan» (no quiere decir diaria, ni semanalmente), y tan sólo un siete por ciento lo hacen más de tres horas.

Los chicos no sólo juegan más frecuentemente, sino que cuando juegan lo hacen durante más tiempo. Los videojuegos preferidos por los jóvenes son los de estrategia no deportiva, seguidos de los de práctica deportiva y los denominados \’de plataforma\’.

Un 40 por ciento de los encuestados tiene problemas derivados del uso de videojuegos, y lo más frecuente es que tengan dos o tres problemas a la vez. Pero si se analizan más pormenorizadamente, el mayor porcentaje corresponde a que «alguien le dice que juega demasiado» seguido de las «discusiones con los padres». Es de resaltar que un número no despreciable reconoce que duermen menos y que no realizan bien las tareas escolares.

Con todo, Ángeles Llorca cree que los videojuegos pueden representar «un vehículo pedagógico muy útil» para motivar la autoeficacia, una variable que mejora el rendimiento académico. Para ello, es necesario fomentar en padres, docentes y tutores el conocimiento de este tipo de ocio tecnológico como parte de la comunicación visual y de su utilización por parte de los menores para aprovechar su motivación en el ámbito de la enseñanza.

La investigadora de la UGR considera «fundamental» que se realice una tarea de divulgación de las nuevas tecnologías entre padres y educadores, sobre todo, «de la realidad de los menores en estos medios, su uso y disfrute, para aprovechar las ventajas que estos juegos ofrecen y protegiéndolos de los posibles abusos y peligros».
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El uso moderado de los videojuegos puede suponer un recurso pedagógico útil para los niños, según un estudio de la Universidad de Granada

El uso moderado de los videojuegos puede suponer un recurso pedagógico útil para los niños, según un estudio de la Universidad de Granada

Los videojuegos pueden tener una influencia muy positiva en la educación de los niños y, utilizados de forma moderada, no perjudican su rendimiento académico. Así se desprende de una investigación realizada en el Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada (UGR) por Ángeles Llorca Díez, y dirigida por las profesoras María Dolores Alvarez Rodríguez (UGR) y María de los Ángeles Díez Sánchez (Universidad de Salamanca).

Este trabajo pretendía investigar si las actitudes de los usuarios ante los videojuegos y la forma en que los utilizan repercuten significativamente en variables cognitivas, en concreto en la inteligencia espacial, la autoeficacia y el rendimiento académico, reconociendo la existencia de medidas de protección estructuradas que protegen al menor, informó la UGR en una nota.
Para realizar esta investigación, Llorca Díez analizó una muestra formada por 266 participantes con edades comprendidas entre 11 y 16 años, junto con sus correspondientes progenitores, padres o madres (266). A todos los menores se les aplicaron una entrevista semiestructurada, una encuesta sobre uso y preferencias con los videojuegos , dos test de inteligencia y un inventario de autoeficacia. Los padres rellenaron una encuesta sobre opinión, conocimiento y actitudes personales ante los videojuegos.
La investigación ha revelado que los varones no sólo juegan más que las chicas, sino que empiezan desde muy pequeños, un resultado que podría estar relacionado con una influencia claramente cultural. Además, también se ha observado que los participantes, a medida que juegan con mayor frecuencia, lo hacen más tiempo, algo que, a juicio de Llorca Díez, «confirma la preocupación de algunos investigadores sobre la posibilidad de que algunos videojuegos creen adicción».
También existen diferencias de género no sólo en el uso que los jóvenes hacen de los videojuegos , sino también en lo que le exigen a éstos. De este modo, los varones son más rigurosos que las chicas, y prefieren juegos que sean realistas, que les planteen retos, que sean impactantes, que permitan competir, con un argumento muy elaborado, que contengan alto nivel de inteligencia artificial y que los elementos gráficos y sonoros estén muy elaborados.
Más de la mitad de los padres tiene una opinión desfavorable sobre los videojuegos , pero, sin embargo, siguen adquiriendo este tipo de ocio para sus hijos, y no adoptan criterios de protección en el momento de comprarlos (en el mejor de los casos, respetan la edad recomendada).
La variable del rendimiento académico «no sólo se ve afectada por el uso de los videojuegos , sino que las horas de estudio y la percepción de autoeficacia se han evidenciado predictoras del éxito escolar», destaca la investigadora. Hay más posibilidades de que los alumnos obtengan calificaciones altas si creen en su propia capacidad y el proceso de aprendizaje no les produce ansiedad.
Casi un tercio de los adolescentes juega sólo los fines de semana, y realmente, afirma la autora de este trabajo, «son pocos los chavales que juegan todos los días, un resultado esperanzador que indica un cierto grado de control». Más de un 40 por ciento de los niños juega entre una y dos horas «cada vez que juegan» (no quiere decir diaria, ni semanalmente), y tan sólo un siete por ciento lo hacen más de tres horas.
Los chicos no sólo juegan más frecuentemente, sino que cuando juegan lo hacen durante más tiempo. Los videojuegos preferidos por los jóvenes son los de estrategia no deportiva, seguidos de los de práctica deportiva y los denominados \’de plataforma\’.
Un 40 por ciento de los encuestados tiene problemas derivados del uso de videojuegos , y lo más frecuente es que tengan dos o tres problemas a la vez. Pero si se analizan más pormenorizadamente, el mayor porcentaje corresponde a que «alguien le dice que juega demasiado» seguido de las «discusiones con los padres». Es de resaltar que un número no despreciable reconoce que duermen menos y que no realizan bien las tareas escolares.
Con todo, Ángeles Llorca cree que los videojuegos pueden representar «un vehículo pedagógico muy útil» para motivar la autoeficacia, una variable que mejora el rendimiento académico. Para ello, es necesario fomentar en padres, docentes y tutores el conocimiento de este tipo de ocio tecnológico como parte de la comunicación visual y de su utilización por parte de los menores para aprovechar su motivación en el ámbito de la enseñanza.
La investigadora de la UGR considera «fundamental» que se realice una tarea de divulgación de las nuevas tecnologías entre padres y educadores, sobre todo, «de la realidad de los menores en estos medios, su uso y disfrute, para aprovechar las ventajas que estos juegos ofrecen y protegiéndolos de los posibles abusos y peligros».
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Cajamar dará respaldo financiero a la UGR para impulsar el Campus de Excelencia Internacional

Cajamar dará respaldo financiero a la UGR para impulsar el Campus de Excelencia Internacional

Cajamar respaldará económicamente a la Universidad de Granada (UGR) para que ponga en marcha el plan estratégico 2009-2012 presentado al Gobierno para optar a obtener la calificación de Campus de Excelencia Internacional.

Esta colaboración surge a raíz del convenio que firmaron hoy ambas entidades en el Rectorado y por el cual Cajamar se compromete a anticipar el dinero que necesite la UGR para desarrollar el plan estratégico hasta que lleguen las ayudas concedidas por otros organismos. También financiará las actuaciones que no puedan ser cubiertas por completo con los recursos propios de la institución docente.

Las acciones y proyectos que se desarrollarán desde este año hasta 2012 se dirigirán a impulsar la excelencia internacional de la Universidad en los ámbitos docentes y la formación de grado y postgrado en el marco del Espacio Europeo de Educación Superior, así como a mejorar la investigación y transferencia de conocimiento y tecnología.

Ambas entidades también consideran prioritarias las actuaciones relativas a la concesión de becas y créditos a los estudiantes; así como el compromiso con la internacionalización y las ayudas a la actividad cultural, deportiva y social en el campus universitario.

También se pondrán en marcha acciones conjuntas para promocionar el empleo entre los estudiantes y a la transferencia de resultados de investigación en colaboración con empresas de base tecnológica, así como las iniciativas que contribuyan al desarrollo urbanístico, la conservación del Patrimonio y al desarrollo de infraestructuras dentro del campus.

No obstante, esta línea de colaboración no se circunscribe sólo al área financiera sino también a la social, económica y de servicios, por lo que de entrada Cajamar aportará en 2010 un total de 150.000 euros para ayuda social a la Universidad de Granada y esta cantidad podrá incrementarse en los próximos años.
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Los videojuegos pueden influir positivamente en la educación los de niños

Los videojuegos pueden influir positivamente en la educación los de niños

Según un estudio de la Universidad de Granada, el uso moderado de las consolas no perjudica el rendimiento académico de los escolares.

Los videojuegos pueden llegar a tener una influencia positiva en la educación de los niños y, utilizados de forma moderada, no perjudican a su rendimiento académico, según una investigación realizada por el departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada.

El estudio, realizado por Ángeles Llorca Díez, analizó una muestra formada por 266 participantes con edades comprendidas entre los 11 y los 16 años, junto con sus correspondientes padres, según ha informado este martes la Universidad de Granada.

El trabajo pretendía investigar si las actitudes de los usuarios ante los videojuegos y la forma en que los utilizan repercuten significativamente en variables cognitivas, en concreto en la inteligencia espacial, la autoeficacia y el rendimiento académico.

A los menores participantes se les hizo una entrevista semiestructurada, una encuesta sobre uso y preferencias con los videojuegos, dos test de inteligencia y un inventario de autoeficacia, mientras que los padres rellenaron una encuesta sobre opinión, conocimiento y actitudes personales ante los videojuegos.

La investigación ha revelado que los varones no sólo juegan más que las chicas, sino que empiezan desde muy pequeños, resultado que podría estar relacionado con una influencia «claramente cultural».

El estudio también ha apreciado que los participantes, a medida que juegan con mayor frecuencia, lo hacen más tiempo, lo que a juicio de la autora «confirma la preocupación de algunos investigadores sobre la posibilidad de que algunos videojuegos creen adicción».

También hay diferencias de género en cuanto a lo que los jóvenes exigen a los videojuegos, de modo que los varones son más rigurosos que las chicas y prefieren juegos que sean realistas e impactantes y les planteen retos que les permitan competir, e incluyan elementos gráficos y sonoros elaborados.

Más de la mitad de los padres encuestados tiene una opinión desfavorable sobre los videojuegos, pero, si embargo, los siguen comprando para sus hijos y no adoptan criterios de protección en el momento de adquirirlos -en el mejor de los casos, respetan la edad recomendada-.

Según la investigación, la variable del rendimiento académico «no sólo se ve afectada por el uso de los videojuegos, sino que las horas de estudio y la percepción de autoeficacia se han evidenciado predictoras del éxito escolar».

Casi un tercio de los adolescentes juega sólo los fines de semana, y «en realidad son pocos los que juegan a diario», según la investigación, que indica que más de un 40% de los niños juega entre una y dos horas cada vez que lo hacen y sólo un 7% lo hace durante más de tres horas.

El estudio también arroja resultados como que un 40% de los encuestados tiene problemas derivados del uso de videojuegos, pero un análisis más pormenorizado establece que el mayor porcentaje corresponde a que «alguien le dice que juega demasiado», seguido de las «discusiones con los padres».

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El uso moderado de los videojuegos puede suponer un recurso pedagógico útil para los niños, según un estudio de la UGR

El uso moderado de los videojuegos puede suponer un recurso pedagógico útil para los niños, según un estudio de la UGR

Los videojuegos pueden tener una influencia muy positiva en la educación de los niños y, utilizados de forma moderada, no perjudican su rendimiento académico. Así se desprende de una investigación realizada en el Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada (UGR) por Ángeles Llorca Díez, y dirigida por las profesoras María Dolores Álvarez Rodríguez (UGR) y María de los Ángeles Díez Sánchez (Universidad de Salamanca).

Los videojuegos pueden tener una influencia muy positiva en la educación de los niños y, utilizados de forma moderada, no perjudican su rendimiento académico. Así se desprende de una investigación realizada en el Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada (UGR) por Ángeles Llorca Díez, y dirigida por las profesoras María Dolores Álvarez Rodríguez (UGR) y María de los Ángeles Díez Sánchez (Universidad de Salamanca).

Este trabajo pretendía investigar si las actitudes de los usuarios ante los videojuegos y la forma en que los utilizan repercuten significativamente en variables cognitivas, en concreto en la inteligencia espacial, la autoeficacia y el rendimiento académico, reconociendo la existencia de medidas de protección estructuradas que protegen al menor, informó la UGR en una nota.

Para realizar esta investigación, Llorca Díez analizó una muestra formada por 266 participantes con edades comprendidas entre 11 y 16 años, junto con sus correspondientes progenitores, padres o madres (266). A todos los menores se les aplicaron una entrevista semiestructurada, una encuesta sobre uso y preferencias con los videojuegos, dos test de inteligencia y un inventario de autoeficacia. Los padres rellenaron una encuesta sobre opinión, conocimiento y actitudes personales ante los videojuegos.

La investigación ha revelado que los varones no sólo juegan más que las chicas, sino que empiezan desde muy pequeños, un resultado que podría estar relacionado con una influencia claramente cultural. Además, también se ha observado que los participantes, a medida que juegan con mayor frecuencia, lo hacen más tiempo, algo que, a juicio de Llorca Díez, «confirma la preocupación de algunos investigadores sobre la posibilidad de que algunos videojuegos creen adicción».

MÁS DIFERENCIAS DE GÉNERO

También existen diferencias de género no sólo en el uso que los jóvenes hacen de los videojuegos, sino también en lo que le exigen a éstos. De este modo, los varones son más rigurosos que las chicas, y prefieren juegos que sean realistas, que les planteen retos, que sean impactantes, que permitan competir, con un argumento muy elaborado, que contengan alto nivel de inteligencia artificial y que los elementos gráficos y sonoros estén muy elaborados.

Más de la mitad de los padres tiene una opinión desfavorable sobre los videojuegos, pero, si embargo, siguen adquiriendo este tipo de ocio para sus hijos, y no adoptan criterios de protección en el momento de comprarlos (en el mejor de los casos, respetan la edad recomendada).

La variable del rendimiento académico «no sólo se ve afectada por el uso de los videojuegos, sino que las horas de estudio y la percepción de autoeficacia se han evidenciado predictoras del éxito escolar», destaca la investigadora. Hay más posibilidades de que los alumnos obtengan calificaciones altas si creen en su propia capacidad y el proceso de aprendizaje no les produce ansiedad.

JUEGAN LOS FINES DE SEMANA

Casi un tercio de los adolescentes juega sólo los fines de semana, y realmente, afirma la autora de este trabajo, «son pocos los chavales que juegan todos los días, un resultado esperanzador que indica un cierto grado de control». Más de un 40 por ciento de los niños juega entre una y dos horas «cada vez que juegan» (no quiere decir diaria, ni semanalmente), y tan sólo un siete por ciento lo hacen más de tres horas.

Los chicos no sólo juegan más frecuentemente, sino que cuando juegan lo hacen durante más tiempo. Los videojuegos preferidos por los jóvenes son los de estrategia no deportiva, seguidos de los de práctica deportiva y los denominados \’de plataforma\’.

Un 40 por ciento de los encuestados tiene problemas derivados del uso de videojuegos, y lo más frecuente es que tengan dos o tres problemas a la vez. Pero si se analizan más pormenorizadamente, el mayor porcentaje corresponde a que «alguien le dice que juega demasiado» seguido de las «discusiones con los padres». Es de resaltar que un número no despreciable reconoce que duermen menos y que no realizan bien las tareas escolares.

Con todo, Ángeles Llorca cree que los videojuegos pueden representar «un vehículo pedagógico muy útil» para motivar la autoeficacia, una variable que mejora el rendimiento académico. Para ello, es necesario fomentar en padres, docentes y tutores el conocimiento de este tipo de ocio tecnológico como parte de la comunicación visual y de su utilización por parte de los menores para aprovechar su motivación en el ámbito de la enseñanza.

La investigadora de la UGR considera «fundamental» que se realice una tarea de divulgación de las nuevas tecnologías entre padres y educadores, sobre todo, «de la realidad de los menores en estos medios, su uso y disfrute, para aprovechar las ventajas que estos juegos ofrecen y protegiéndolos de los posibles abusos y peligros».
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Cajamar y la Universidad de Granada suscriben un convenio para la puesta en marcha y desarrollo del Campus de Excelencia Internacional

Cajamar y la Universidad de Granada suscriben un convenio para la puesta en marcha y desarrollo del Campus de Excelencia Internacional

En virtud del convenio firmado esta mañana por el presidente de Cajamar, Antonio Pérez Lao, y el rector de la Universidad de Granada, Francisco González Lodeiro, Cajamar respaldará financieramente el plan estratégico 2009-2012 presentado por la Universidad de Granada al Ministerio de Educación y al Ministerio de Ciencia e Innovación para conseguir la
calificación de Campus de Excelencia Internacional.

La Universidad de Granada y Cajamar consideran prioritarias actuaciones referidas a la concesión de ayudas, becas y créditos a los estudiantes; la oferta de productos financieros en condiciones favorables a
los trabajadores de la Universidad, el compromiso con la internacionalización, la gestión económica con proveedores, la presencia y ayudas a la actividad cultural, deportiva y social en el Campus, la puesta a
disposición de sus estructuras organizativas para la incorporación de estudiantes en prácticas y la promoción del empleo, la transferencia de
resultados de investigación en colaboración con empresas de base tecnológica, así como las iniciativas que contribuyan al desarrollo urbanístico, la conservación del Patrimonio y al desarrollo de
infraestructuras del Campus.

Cajamar se compromete a anticipar la financiación necesaria mientras llegan las ayudas concedidas por otros organismos e instituciones y a financiar las actuaciones que no puedan ser cubiertas por completo con los recursos propios de la Universidad de Granada. Aunque la línea de colaboración no se circunscribe sólo al área financiera sino también a la social, económica y de servicios, por lo que de entrada, en 2010 Cajamar aportará 150.000 euros para ayuda social a la Universidad de Granada, una colaboración que en virtud del convenio suscrito podrá incrementarse en los años siguientes.

Las acciones y proyectos a desarrollar durante los años 2009 a 2012 se dirigirán a impulsar la excelencia internacional de la Universidad de Granada en los ámbitos docentes y la formación de grado y postgrado en el marco del Espacio Europeo de Educación Superior, a mejorar la investigación, la innovación y transferencia de conocimiento y tecnología como resultado de la investigación académica al sector empresarial, la transformación del Campus para el desarrollo de un modelo social integral, así como a mejorar la interacción con su entorno consiguiendo una proyección internacional y una decisiva contribución a un desarrollo económico y social sostenible.
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Cajamar dará respaldo financiero a la UGR para impulsar el Campus de Excelencia Internacional

Cajamar dará respaldo financiero a la UGR para impulsar el Campus de Excelencia Internacional

Cajamar respaldará económicamente a la Universidad de Granada (UGR) para que ponga en marcha el plan estratégico 2009-2012 presentado al Gobierno para optar a obtener la calificación de Campus de Excelencia Internacional.

Cajamar respaldará económicamente a la Universidad de Granada (UGR) para que ponga en marcha el plan estratégico 2009-2012 presentado al Gobierno para optar a obtener la calificación de Campus de Excelencia Internacional.

Esta colaboración surge a raíz del convenio que firmaron hoy ambas entidades en el Rectorado y por el cual Cajamar se compromete a anticipar el dinero que necesite la UGR para desarrollar el plan estratégico hasta que lleguen las ayudas concedidas por otros organismos. También financiará las actuaciones que no puedan ser cubiertas por completo con los recursos propios de la institución docente.

Las acciones y proyectos que se desarrollarán desde este año hasta 2012 se dirigirán a impulsar la excelencia internacional de la Universidad en los ámbitos docentes y la formación de grado y postgrado en el marco del Espacio Europeo de Educación Superior, así como a mejorar la investigación y transferencia de conocimiento y tecnología.

Ambas entidades también consideran prioritarias las actuaciones relativas a la concesión de becas y créditos a los estudiantes; así como el compromiso con la internacionalización y las ayudas a la actividad cultural, deportiva y social en el campus universitario.

También se pondrán en marcha acciones conjuntas para promocionar el empleo entre los estudiantes y a la transferencia de resultados de investigación en colaboración con empresas de base tecnológica, así como las iniciativas que contribuyan al desarrollo urbanístico, la conservación del Patrimonio y al desarrollo de infraestructuras dentro del campus.

No obstante, esta línea de colaboración no se circunscribe sólo al área financiera sino también a la social, económica y de servicios, por lo que de entrada Cajamar aportará en 2010 un total de 150.000 euros para ayuda social a la Universidad de Granada y esta cantidad podrá incrementarse en los próximos años.
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Ecologistas alertan de que el dragado del Guadalquivir destruirá el estuario

Ecologistas alertan de que el dragado del Guadalquivir destruirá el estuario

WWF y Ecologistas han alertado hoy en la comisión de aguas del Consejo de Participación del Espacio Natural de Doñana de que el anunciado dragado del estuario del Guadalquivir para favorecer la navegación de barcos de mayor calado destruirá irreversiblemente la biodiversidad de este tramo del río.

Ambos grupos han pedido la urgente presentación de los estudios encargados sobre este asunto, en especial el de la Estación Biológica de Doñana (CSIC), cuyo representante en esta reunión no ha intervenido.

Los representantes ecologistas han censurado que el presidente de la Autoridad Portuaria de Sevilla, Manuel Fernández, asegurase en una reciente visita a la nueva esclusa hispalense que estos estudios descartaban impactos ambientales negativos de estas obras.

Juanjo Carmona, de WWF, ha explicado a EFE que el estudio sobre los problemas de turbidez y salinidad del estuario del Guadalquivir realizado por el catedrático de la Universidad de Granada Miguel Losada y expuesto hoy en esta reunión muestra «claramente» que el tramo final del río «está biológicamente muerto», un situación que será «irreversible» si en 2010 se realiza el nuevo dragado.

Según Carmona, el estuario del Guadalquivir soporta una elevada presencia de sólidos en suspensión que elimina a las especies más dependientes de la luz solar, así como «graves» problemas de toxicidad.

«El estuario del Guadalquivir está biológicamente muerto, necesita más agua dulce y ha perdido su dinámica como río por lo que se ha convertido en un mero canal», ha apostillado.

En la reunión también se ha debatido sobre los pozos ilegales perforados en la corona de Doñana, en los términos municipales sevillanos de Aznalcázar, Pilas y Villamanrique, que no han sido autorizados por la Agencia Andaluza del Agua y a cuya legalización se oponen los grupos conservacionistas que han recordado lo ocurrido con las Tablas de Daimiel.

Por su parte, el representante de Ecologistas en Acción, Juan Romero, ha insistido en que dragar el estuario del Guadalquivir para aumentar su calado en unos dos metros agravaría la «situación agónica desde el punto de vista del ecosistema» de este tramo del río.

Por último, el grupo de aguas ha abordado la situación de las aguas urbanas sin depurar que llegan a Doñana procedentes de municipios como Almonte o Bollullos Par del Condado, y ha pedido que el Consejo de Participación debata este asunto con carácter «prioritario y urgente».
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Cajamar dará respaldo financiero a la UGR para impulsar el Campus de Excelencia Internacional

Cajamar dará respaldo financiero a la UGR para impulsar el Campus de Excelencia Internacional

Cajamar respaldará económicamente a la Universidad de Granada (UGR) para que ponga en marcha el plan estratégico 2009-2012 presentado al Gobierno para optar a obtener la calificación de Campus de Excelencia Internacional.

Esta colaboración surge a raíz del convenio que firmaron hoy ambas entidades en el Rectorado y por el cual Cajamar se compromete a anticipar el dinero que necesite la UGR para desarrollar el plan estratégico hasta que lleguen las ayudas concedidas por otros organismos. También financiará las actuaciones que no puedan ser cubiertas por completo con los recursos propios de la institución docente.

Las acciones y proyectos que se desarrollarán desde este año hasta 2012 se dirigirán a impulsar la excelencia internacional de la Universidad en los ámbitos docentes y la formación de grado y postgrado en el marco del Espacio Europeo de Educación Superior, así como a mejorar la investigación y transferencia de conocimiento y tecnología.

Ambas entidades también consideran prioritarias las actuaciones relativas a la concesión de becas y créditos a los estudiantes; así como el compromiso con la internacionalización y las ayudas a la actividad cultural, deportiva y social en el campus universitario.

También se pondrán en marcha acciones conjuntas para promocionar el empleo entre los estudiantes y a la transferencia de resultados de investigación en colaboración con empresas de base tecnológica, así como las iniciativas que contribuyan al desarrollo urbanístico, la conservación del Patrimonio y al desarrollo de infraestructuras dentro del campus.

No obstante, esta línea de colaboración no se circunscribe sólo al área financiera sino también a la social, económica y de servicios, por lo que de entrada Cajamar aportará en 2010 un total de 150.000 euros para ayuda social a la Universidad de Granada y esta cantidad podrá incrementarse en los próximos años.
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La semana grande de la ciencia

La semana grande de la ciencia

Participar en los talleres de física del sonido del Museo Interactivo de la Música de Málaga; conocer a Galileo Galilei a través de la obra de teatro y la exposición de la Casa de la Ciencia del CSIC en Sevilla; o acercarnos a las Ciencias de la Vida con las actividades del Colegio de Enfermería de Algeciras. Esta son algunas de las 250 actividades que van a tener lugar durante 15 días con motivo de la celebración de la IX Semana de la Ciencia que arrancó ayer.
La Semana de la Ciencia es una iniciativa europea, que promueve en nuestro país la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología, y de la que en Andalucía se encarga la Consejería de Innovación Ciencia y Empresa, a través de la coordinación de la Red de Espacios de Divulgación Científica y Técnica de Andalucía (RECTA).
Durante estos días todos los interesados podrán adentrarse en la Estación de Análisis de Calidad del Aire de la Junta en Huelva; aprovechar la Fiesta de las Estrellas de la Asociación Astronómica Quarks de Úbeda o visitar la exposición De la Tierra al Universo que se exhibe en Linares; asistir a la demostración del robot humanoide Robual-Do o ver la película Tíntín: objetivo la Luna en Almería. También podrán aprovechar las jornadas de puertas abiertas del Parque Solar Fotovoltaico Cruz del Doctor de Pozoblanco, en Córdoba; participar en un taller de juegos matemáticos o disfrutar de la exposición del Museo de Zoología del departamento de Biología Animal de la Universidad de Granada.
El secretario general de Universidades, Investigación y Tecnología de la Consejería de Innovación, Francisco Triguero; y el coordinador institucional del CSIC Andalucía, Fernando Hiraldo, han sido los encargados de presentar este evento en la Casa de la Ciencia sevillana, señalando la oportunidad que supone una iniciativa de esta envergadura para dar la importancia que se merece a la innovación y a los avances científicos.
Programación on line
Con ayuda de la página web www.cienciadirecta.com/ semanadelaciencia2009 se podrá consultar oferta completa de divulgación para estas dos semanas. Un total de 53 entidades, entre universidades, empresas, institutos de investigación o colegios, han puesto su grano de arena a través de una programación que pretende acercar a la sociedad el valor de la Ciencia y del conocimiento en tiempos de crisis y de bonanza, así como recordar tres importantes conmemoraciones científicas: el Año Europeo de la Creatividad y la Innovación, el Año Internacional de la Astronomía y el Año Darwin.
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