El uso moderado de los videojuegos puede suponer un recurso pedagógico útil para los niños, según un estudio de la UGR

El uso moderado de los videojuegos puede suponer un recurso pedagógico útil para los niños, según un estudio de la UGR

Los videojuegos pueden tener una influencia muy positiva en la educación de los niños y, utilizados de forma moderada, no perjudican su rendimiento académico. Así se desprende de una investigación realizada en el Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada (UGR) por Ángeles Llorca Díez, y dirigida por las profesoras María Dolores Álvarez Rodríguez (UGR) y María de los Ángeles Díez Sánchez (Universidad de Salamanca).

Este trabajo pretendía investigar si las actitudes de los usuarios ante los videojuegos y la forma en que los utilizan repercuten significativamente en variables cognitivas, en concreto en la inteligencia espacial, la autoeficacia y el rendimiento académico, reconociendo la existencia de medidas de protección estructuradas que protegen al menor, informó la UGR en una nota.

Para realizar esta investigación, Llorca Díez analizó una muestra formada por 266 participantes con edades comprendidas entre 11 y 16 años, junto con sus correspondientes progenitores, padres o madres (266). A todos los menores se les aplicaron una entrevista semiestructurada, una encuesta sobre uso y preferencias con los videojuegos, dos test de inteligencia y un inventario de autoeficacia. Los padres rellenaron una encuesta sobre opinión, conocimiento y actitudes personales ante los videojuegos.

La investigación ha revelado que los varones no sólo juegan más que las chicas, sino que empiezan desde muy pequeños, un resultado que podría estar relacionado con una influencia claramente cultural. Además, también se ha observado que los participantes, a medida que juegan con mayor frecuencia, lo hacen más tiempo, algo que, a juicio de Llorca Díez, «confirma la preocupación de algunos investigadores sobre la posibilidad de que algunos videojuegos creen adicción».

MÁS DIFERENCIAS DE GÉNERO

También existen diferencias de género no sólo en el uso que los jóvenes hacen de los videojuegos, sino también en lo que le exigen a éstos. De este modo, los varones son más rigurosos que las chicas, y prefieren juegos que sean realistas, que les planteen retos, que sean impactantes, que permitan competir, con un argumento muy elaborado, que contengan alto nivel de inteligencia artificial y que los elementos gráficos y sonoros estén muy elaborados.

Más de la mitad de los padres tiene una opinión desfavorable sobre los videojuegos, pero, si embargo, siguen adquiriendo este tipo de ocio para sus hijos, y no adoptan criterios de protección en el momento de comprarlos (en el mejor de los casos, respetan la edad recomendada).

La variable del rendimiento académico «no sólo se ve afectada por el uso de los videojuegos, sino que las horas de estudio y la percepción de autoeficacia se han evidenciado predictoras del éxito escolar», destaca la investigadora. Hay más posibilidades de que los alumnos obtengan calificaciones altas si creen en su propia capacidad y el proceso de aprendizaje no les produce ansiedad.

JUEGAN LOS FINES DE SEMANA

Casi un tercio de los adolescentes juega sólo los fines de semana, y realmente, afirma la autora de este trabajo, «son pocos los chavales que juegan todos los días, un resultado esperanzador que indica un cierto grado de control». Más de un 40 por ciento de los niños juega entre una y dos horas «cada vez que juegan» (no quiere decir diaria, ni semanalmente), y tan sólo un siete por ciento lo hacen más de tres horas.

Los chicos no sólo juegan más frecuentemente, sino que cuando juegan lo hacen durante más tiempo. Los videojuegos preferidos por los jóvenes son los de estrategia no deportiva, seguidos de los de práctica deportiva y los denominados \’de plataforma\’.

Un 40 por ciento de los encuestados tiene problemas derivados del uso de videojuegos, y lo más frecuente es que tengan dos o tres problemas a la vez. Pero si se analizan más pormenorizadamente, el mayor porcentaje corresponde a que «alguien le dice que juega demasiado» seguido de las «discusiones con los padres». Es de resaltar que un número no despreciable reconoce que duermen menos y que no realizan bien las tareas escolares.

Con todo, Ángeles Llorca cree que los videojuegos pueden representar «un vehículo pedagógico muy útil» para motivar la autoeficacia, una variable que mejora el rendimiento académico. Para ello, es necesario fomentar en padres, docentes y tutores el conocimiento de este tipo de ocio tecnológico como parte de la comunicación visual y de su utilización por parte de los menores para aprovechar su motivación en el ámbito de la enseñanza.

La investigadora de la UGR considera «fundamental» que se realice una tarea de divulgación de las nuevas tecnologías entre padres y educadores, sobre todo, «de la realidad de los menores en estos medios, su uso y disfrute, para aprovechar las ventajas que estos juegos ofrecen y protegiéndolos de los posibles abusos y peligros».
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20 Minutos

Pág. 5: Los créditos públicos para hacer másteres vuelven a retrasarse
Pág. 11 – Publicidad: Matricúlate GRATIS en un posgrado de la UGR
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El Mundo

CAMPUS – Portada: La UE necesitará intérpretes de español |La arquitectura y la excelencia |Los seis campus de Banco Santander
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CAMPUS – Pág. 6: Los nuevos macrocampus que propone Educación obligan a replantear los espacios universitarios.
CAMPUS – Pág. 7: Banco Santander respalda a seis de los aspirantes
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Ideal

Portada: Carbó, catedrático granadino, requerido por las principales instancias financieras del mundo
Pág. 9: Los MIR de Pediatría amenazan con denunciar al hospital
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Cajamar dará respaldo financiero a la UGR para impulsar el Campus de Excelencia Internacional

Cajamar dará respaldo financiero a la UGR para impulsar el Campus de Excelencia Internacional

Cajamar respaldará económicamente a la Universidad de Granada (UGR) para que ponga en marcha el plan estratégico 2009-2012 presentado al Gobierno para optar a obtener la calificación de Campus de Excelencia Internacional.

Esta colaboración surge a raíz del convenio que firmaron hoy ambas entidades en el Rectorado y por el cual Cajamar se compromete a anticipar el dinero que necesite la UGR para desarrollar el plan estratégico hasta que lleguen las ayudas concedidas por otros organismos. También financiará las actuaciones que no puedan ser cubiertas por completo con los recursos propios de la institución docente.

Las acciones y proyectos que se desarrollarán desde este año hasta 2012 se dirigirán a impulsar la excelencia internacional de la Universidad en los ámbitos docentes y la formación de grado y postgrado en el marco del Espacio Europeo de Educación Superior, así como a mejorar la investigación y transferencia de conocimiento y tecnología.

Ambas entidades también consideran prioritarias las actuaciones relativas a la concesión de becas y créditos a los estudiantes; así como el compromiso con la internacionalización y las ayudas a la actividad cultural, deportiva y social en el campus universitario.

También se pondrán en marcha acciones conjuntas para promocionar el empleo entre los estudiantes y a la transferencia de resultados de investigación en colaboración con empresas de base tecnológica, así como las iniciativas que contribuyan al desarrollo urbanístico, la conservación del Patrimonio y al desarrollo de infraestructuras dentro del campus.

No obstante, esta línea de colaboración no se circunscribe sólo al área financiera sino también a la social, económica y de servicios, por lo que de entrada Cajamar aportará en 2010 un total de 150.000 euros para ayuda social a la Universidad de Granada y esta cantidad podrá incrementarse en los próximos años.
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Uso moderado de videojuegos tiene una influencia positiva en la educación de niños

Uso moderado de videojuegos tiene una influencia positiva en la educación de niños

Los videojuegos pueden llegar a tener una influencia positiva en la educación de los niños y, utilizados de forma moderada, no perjudican a su rendimiento académico, según una investigación realizada por el departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada.

El estudio, realizado por Ángeles Llorca Díez, analizó una muestra formada por 266 participantes con edades comprendidas entre los 11 y los 16 años, junto con sus correspondientes padres, según ha informado hoy la Universidad de Granada.

El trabajo pretendía investigar si las actitudes de los usuarios ante los videojuegos y la forma en que los utilizan repercuten significativamente en variables cognitivas, en concreto en la inteligencia espacial, la autoeficacia y el rendimiento académico.

A los menores participantes se les hizo una entrevista semiestructurada, una encuesta sobre uso y preferencias con los videojuegos, dos test de inteligencia y un inventario de autoeficacia, mientras que los padres rellenaron una encuesta sobre opinión, conocimiento y actitudes personales ante los videojuegos.

La investigación ha revelado que los varones no sólo juegan más que las chicas, sino que empiezan desde muy pequeños, resultado que podría estar relacionado con una influencia «claramente cultural».

El estudio también ha apreciado que los participantes, a medida que juegan con mayor frecuencia, lo hacen más tiempo, lo que a juicio de la autora «confirma la preocupación de algunos investigadores sobre la posibilidad de que algunos videojuegos creen adicción».

También hay diferencias de género en cuanto a lo que los jóvenes exigen a los videojuegos, de modo que los varones son más rigurosos que las chicas y prefieren juegos que sean realistas e impactantes y les planteen retos que les permitan competir, e incluyan elementos gráficos y sonoros elaborados.

Más de la mitad de los padres encuestados tiene una opinión desfavorable sobre los videojuegos, pero, si embargo, los siguen comprando para sus hijos y no adoptan criterios de protección en el momento de adquirirlos -en el mejor de los casos, respetan la edad recomendada-.

Según la investigación, la variable del rendimiento académico «no sólo se ve afectada por el uso de los videojuegos, sino que las horas de estudio y la percepción de autoeficacia se han evidenciado predictoras del éxito escolar».

Casi un tercio de los adolescentes juega sólo los fines de semana, y «en realidad son pocos los que juegan a diario», según la investigación, que indica que más de un 40% de los niños juega entre una y dos horas cada vez que lo hacen y sólo un 7% lo hace durante más de tres horas.

El estudio también arroja resultados como que un 40% de los encuestados tiene problemas derivados del uso de videojuegos, pero un análisis más pormenorizado establece que el mayor porcentaje corresponde a que «alguien le dice que juega demasiado», seguido de las «discusiones con los padres».
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Cajamar dará respaldo financiero a la UGR para impulsar el Campus de Excelencia Internacional

Cajamar dará respaldo financiero a la UGR para impulsar el Campus de Excelencia Internacional

Cajamar respaldará económicamente a la Universidad de Granada (UGR) para que ponga en marcha el plan estratégico 2009-2012 presentado al Gobierno para optar a obtener la calificación de Campus de Excelencia Internacional.

Esta colaboración surge a raíz del convenio que firmaron hoy ambas entidades en el Rectorado y por el cual Cajamar se compromete a anticipar el dinero que necesite la UGR para desarrollar el plan estratégico hasta que lleguen las ayudas concedidas por otros organismos. También financiará las actuaciones que no puedan ser cubiertas por completo con los recursos propios de la institución docente.

Las acciones y proyectos que se desarrollarán desde este año hasta 2012 se dirigirán a impulsar la excelencia internacional de la Universidad en los ámbitos docentes y la formación de grado y postgrado en el marco del Espacio Europeo de Educación Superior, así como a mejorar la investigación y transferencia de conocimiento y tecnología.

Ambas entidades también consideran prioritarias las actuaciones relativas a la concesión de becas y créditos a los estudiantes; así como el compromiso con la internacionalización y las ayudas a la actividad cultural, deportiva y social en el campus universitario.

También se pondrán en marcha acciones conjuntas para promocionar el empleo entre los estudiantes y a la transferencia de resultados de investigación en colaboración con empresas de base tecnológica, así como las iniciativas que contribuyan al desarrollo urbanístico, la conservación del Patrimonio y al desarrollo de infraestructuras dentro del campus.

No obstante, esta línea de colaboración no se circunscribe sólo al área financiera sino también a la social, económica y de servicios, por lo que de entrada Cajamar aportará en 2010 un total de 150.000 euros para ayuda social a la Universidad de Granada y esta cantidad podrá incrementarse en los próximos años.

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Una investigación destaca que el uso moderado de los videojuegos puede suponer un vehí­culo pedagógico muy útil para los niños

Una investigación destaca que el uso moderado de los videojuegos puede suponer un vehí­culo pedagógico muy útil para los niños

El trabajo, realizado en el Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la UGR, destaca que, en contra de lo que muchos padres piensan, los videojuegos no son un factor determinante a la hora de obtener un buen resultado académico. Su autora analizó una muestra formada por 266 participantes con edades comprendidas entre 11 y 16 años, junto con sus correspondientes padres o madre.

Los videojuegos pueden llegar a tener una influencia muy positiva en la educación de los niños y, utilizados de forma moderada, no perjudican su rendimiento académico. Así­ se desprende de una investigación realizada en el Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada por Ángeles Llorca Dí­ez, y dirigida por las profesoras M ª Dolores Álvarez Rodrí­guez (Universidad de Granada) y M ª Ángeles Dí­ez Sánchez (Universidad de Salamanca).

Este trabajo pretendí­a investigar si las actitudes de los usuarios ante los videojuegos y la forma en que los utilizan repercuten significativamente en variables cognitivas, en concreto en la inteligencia espacial, la autoeficacia y el rendimiento académico, reconociendo la existencia de medidas de protección estructuradas que protegen al menor

Para realizar esta investigación, Llorca Dí­ez analizó una muestra formada por 266 participantes con edades comprendidas entre 11 y 16 años, junto con sus correspondientes progenitores, padres o madres (266). A todos los menores se les aplicaron una entrevista semiestructurada, una encuesta sobre uso y preferencias con los videojuegos, dos test de inteligencia y un inventario de autoeficacia. Los padres rellenaron una encuesta sobre opinión, conocimiento y actitudes personales ante los videojuegos.

La investigación ha revelado que los varones no sólo juegan más que las chicas, sino que empiezan desde muy pequeños, un resultado que podrí­a estar relacionado con una influencia claramente cultural. Además, también se ha observado que los participantes, a medida que juegan con mayor frecuencia, lo hacen más tiempo, lo que a juicio de Llorca Dí­ez «confirma la preocupación de algunos investigadores sobre la posibilidad de que algunos videojuegos creen adicción».

Más diferencias de género
También existen diferencias de género no sólo en el uso que los jóvenes hacen de los videojuegos, sino también en lo que le exigen a éstos. De este modo, los varones son más rigurosos que las chicas, y prefieren juegos que sean realistas, que les planteen retos, que sean impactantes, que permitan competir, con un argumento muy elaborado, que contengan alto nivel de inteligencia artificial y que los elementos gráficos y sonoros estén muy elaborados.

Más de la mitad de los padres tiene una opinión desfavorable sobre los videojuegos, pero, si embargo, siguen adquiriendo este tipo de ocio para sus hijos, y no adoptan criterios de protección en el momento de comprarlos (en el mejor de los casos, respetan la edad recomendada).

La variable del rendimiento académico «no sólo se ve afectada por el uso de los videojuegos, sino que las horas de estudio y la percepción de autoeficacia se han evidenciado predictoras del éxito escolar», destaca la investigadora. Hay más posibilidades de que los alumnos obtengan calificaciones altas si creen en su propia capacidad y el proceso de aprendizaje no les produce ansiedad.

Juegan los fines de semana
Casi un tercio de los adolescentes juega sólo los fines de semana, y realmente, afirma la autora de este trabajo, «son pocos los chavales que juegan todos los dí­as, un resultado esperanzador que indica un cierto grado de control». Más de un 40% de los niños juega entre 1 y dos horas «cada vez que juegan» (no quiere decir diaria, ni semanalmente), y tan sólo un 7% lo hacen más de tres horas. Los chicos no sólo juegan más frecuentemente, sino que cuando juegan lo hacen durante más tiempo. Los videojuegos preferidos por los jóvenes son los de estrategia no deportiva, seguidos de los de práctica deportiva y los denominados ‘de plataforma’.

Un 40% de los encuestados tiene problemas derivados del uso de videojuegos, y lo más frecuente es que tengan 2 ó 3 problemas a la vez. Pero si se analizan más pormenorizadamente, el mayor porcentaje corresponde a que «alguien le dice que juega demasiado» seguido de las «discusiones con los padres». Es de resaltar que un número no despreciable reconoce que duermen menos y que no realizan bien las tareas escolares.

Con todo, Ángeles Llorca cree que los videojuegos pueden representar «un vehí­culo pedagógico muy útil» para motivar la autoeficacia, una variable que mejora el rendimiento académico. Para ello, es necesario fomentar en padres, docentes y tutores el conocimiento de este tipo de ocio tecnológico como parte de la comunicación visual y de su utilización por parte de los menores para aprovechar su motivación en el ámbito de la enseñanza.

La investigadora de la UGR considera «fundamental» que se realice una tarea de divulgación de las nuevas tecnologí­as entre padres y educadores, sobre todo, «de la realidad de los menores en estos medios, su uso y disfrute, para aprovechar las ventajas que estos juegos ofrecen y protegiéndolos de los posibles abusos y peligros».
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Cajamar dará respaldo financiero a la UGR para impulsar el Campus de Excelencia Internacional

Cajamar dará respaldo financiero a la UGR para impulsar el Campus de Excelencia Internacional

Cajamar respaldará económicamente a la Universidad de Granada (UGR) para que ponga en marcha el plan estratégico 2009-2012 presentado al Gobierno para optar a obtener la calificación de Campus de Excelencia Internacional.

Cajamar respaldará económicamente a la Universidad de Granada (UGR) para que ponga en marcha el plan estratégico 2009-2012 presentado al Gobierno para optar a obtener la calificación de Campus de Excelencia Internacional.

Esta colaboración surge a raíz del convenio que firmaron hoy ambas entidades en el Rectorado y por el cual Cajamar se compromete a anticipar el dinero que necesite la UGR para desarrollar el plan estratégico hasta que lleguen las ayudas concedidas por otros organismos. También financiará las actuaciones que no puedan ser cubiertas por completo con los recursos propios de la institución docente.

Las acciones y proyectos que se desarrollarán desde este año hasta 2012 se dirigirán a impulsar la excelencia internacional de la Universidad en los ámbitos docentes y la formación de grado y postgrado en el marco del Espacio Europeo de Educación Superior, así como a mejorar la investigación y transferencia de conocimiento y tecnología.

Ambas entidades también consideran prioritarias las actuaciones relativas a la concesión de becas y créditos a los estudiantes; así como el compromiso con la internacionalización y las ayudas a la actividad cultural, deportiva y social en el campus universitario.

También se pondrán en marcha acciones conjuntas para promocionar el empleo entre los estudiantes y a la transferencia de resultados de investigación en colaboración con empresas de base tecnológica, así como las iniciativas que contribuyan al desarrollo urbanístico, la conservación del Patrimonio y al desarrollo de infraestructuras dentro del campus.

No obstante, esta línea de colaboración no se circunscribe sólo al área financiera sino también a la social, económica y de servicios, por lo que de entrada Cajamar aportará en 2010 un total de 150.000 euros para ayuda social a la Universidad de Granada y esta cantidad podrá incrementarse en los próximos años.
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El uso moderado de videojuegos tiene una influencia positiva en la educación de los niños

El uso moderado de videojuegos tiene una influencia positiva en la educación de los niños

Los videojuegos pueden llegar a tener una influencia positiva en la educación de los niños y, utilizados de forma moderada, no perjudican a su rendimiento académico, según una investigación realizada por el departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada.

El estudio, realizado por Ángeles Llorca Díez, analizó una muestra formada por 266 participantes con edades comprendidas entre los 11 y los 16 años, junto con sus correspondientes padres, según ha informado hoy la Universidad de Granada.

El trabajo pretendía investigar si las actitudes de los usuarios ante los videojuegos y la forma en que los utilizan repercuten significativamente en variables cognitivas, en concreto en la inteligencia espacial, la autoeficacia y el rendimiento académico.

A los menores participantes se les hizo una entrevista semiestructurada, una encuesta sobre uso y preferencias con los videojuegos, dos test de inteligencia y un inventario de autoeficacia, mientras que los padres rellenaron una encuesta sobre opinión, conocimiento y actitudes personales ante los videojuegos.

La investigación ha revelado que los varones no sólo juegan más que las chicas, sino que empiezan desde muy pequeños, resultado que podría estar relacionado con una influencia «claramente cultural».

El estudio también ha apreciado que los participantes, a medida que juegan con mayor frecuencia, lo hacen más tiempo, lo que a juicio de la autora «confirma la preocupación de algunos investigadores sobre la posibilidad de que algunos videojuegos creen adicción».

También hay diferencias de género en cuanto a lo que los jóvenes exigen a los videojuegos, de modo que los varones son más rigurosos que las chicas y prefieren juegos que sean realistas e impactantes y les planteen retos que les permitan competir, e incluyan elementos gráficos y sonoros elaborados.

Más de la mitad de los padres encuestados tiene una opinión desfavorable sobre los videojuegos, pero, si embargo, los siguen comprando para sus hijos y no adoptan criterios de protección en el momento de adquirirlos -en el mejor de los casos, respetan la edad recomendada-.

Según la investigación, la variable del rendimiento académico «no sólo se ve afectada por el uso de los videojuegos, sino que las horas de estudio y la percepción de autoeficacia se han evidenciado predictoras del éxito escolar».

Casi un tercio de los adolescentes juega sólo los fines de semana, y «en realidad son pocos los que juegan a diario», según la investigación, que indica que más de un 40% de los niños juega entre una y dos horas cada vez que lo hacen y sólo un 7% lo hace durante más de tres horas.

El estudio también arroja resultados como que un 40% de los encuestados tiene problemas derivados del uso de videojuegos, pero un análisis más pormenorizado establece que el mayor porcentaje corresponde a que «alguien le dice que juega demasiado», seguido de las «discusiones con los padres».
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Cajamar dará respaldo financiero a la UGR para impulsar el Campus de Excelencia Internacional

Cajamar dará respaldo financiero a la UGR para impulsar el Campus de Excelencia Internacional

Cajamar respaldará económicamente a la Universidad de Granada (UGR) para que ponga en marcha el plan estratégico 2009-2012 presentado al Gobierno para optar a obtener la calificación de Campus de Excelencia Internacional.

Esta colaboración surge a raíz del convenio que firmaron hoy ambas entidades en el Rectorado y por el cual Cajamar se compromete a anticipar el dinero que necesite la UGR para desarrollar el plan estratégico hasta que lleguen las ayudas concedidas por otros organismos. También financiará las actuaciones que no puedan ser cubiertas por completo con los recursos propios de la institución docente.

Las acciones y proyectos que se desarrollarán desde este año hasta 2012 se dirigirán a impulsar la excelencia internacional de la Universidad en los ámbitos docentes y la formación de grado y postgrado en el marco del Espacio Europeo de Educación Superior, así como a mejorar la investigación y transferencia de conocimiento y tecnología.

Ambas entidades también consideran prioritarias las actuaciones relativas a la concesión de becas y créditos a los estudiantes; así como el compromiso con la internacionalización y las ayudas a la actividad cultural, deportiva y social en el campus universitario.

También se pondrán en marcha acciones conjuntas para promocionar el empleo entre los estudiantes y a la transferencia de resultados de investigación en colaboración con empresas de base tecnológica, así como las iniciativas que contribuyan al desarrollo urbanístico, la conservación del Patrimonio y al desarrollo de infraestructuras dentro del campus.

No obstante, esta línea de colaboración no se circunscribe sólo al área financiera sino también a la social, económica y de servicios, por lo que de entrada Cajamar aportará en 2010 un total de 150.000 euros para ayuda social a la Universidad de Granada y esta cantidad podrá incrementarse en los próximos años.
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