Le travail, réalisé au Département de Didactique de l’Expression musicale, plastique et corporelle de l’Université de Grenade, souligne que, malgré l’opinion souvent contraire des parents, les jeux vidéo ne sont pas un facteur déterminant à l’heure d’obtenir un bon résultat académique.
Son auteur a analysé un échantillon composé de 266 participants entre 11-16 ans, accompagnés d’un de leurs parents.
Les jeux vidéo peuvent avoir une influence très positive sur l’éducation des enfants et, lorsqu’ils sont utilisés modérément, ils ne portent pas préjudice au rendement académique. C’est ce qui découle d’une recherche réalisée au Département de Didactique de l’Expression musicale, plastique et corporelle de l’Université de Grenade par Mme Ángeles Llorca Díez, et dirigée par les professeurs Mª Dolores Álvarez Rodríguez (Université de Grenade) et Mª Ángeles Díez Sánchez (Université de Salamanque).
Ce travail prétend savoir si les attitudes des usagers face aux jeux vidéo et la façon dont ils sont utilisés répercutent significativement sur les variables cognitives, concrètement sur l’intelligence spatiale, l’auto-efficacité et le rendement académique, tout en reconnaissant l’existence de mesures de protection structurées en faveur du mineur.
Pour mener à bien cette recherche, Mme Llorca Díez a analysé un échantillon de 266 participants entre 11-16 ans, accompagnés d’un de leurs parents, père ou mère (266). Tous les mineurs ont fait l’objet d’une entrevue semi-structurée, une enquête sur l’usage et les préférences en jeux vidéo, deux tests d’intelligence et un inventaire d’auto-efficacité. Les parents ont rempli une enquête sur opinion, connaissance et attitudes personnelles face aux jeux vidéo.
La recherche a révélé que les garçons non seulement jouent plus que les filles, mais aussi qu’ils commencent plus jeunes, un résultat qui pourrait être en rapport avec une influence purement culturelle. De plus, on a également observé que les participants augmentent le temps et la fréquence de jeu, ce qui d’après Llorca Díez « confirme la préoccupation de certains chercheurs sur la possibilité d’addiction à certains jeux vidéo ».
D’autres différences génériques
Il existe des différences génériques non seulement dans l’usage que les jeunes font des jeux vidéo, mais aussi dans ce qu’ils exigent de ceux-ci. Ainsi, les garçons sont plus rigoureux que les filles, et préfèrent des jeux qui soient réalistes, qui présentent des défis, qui aient un impact, qui ouvrent la voie à la compétition, dont l’argument soit très élaboré, qui contiennent un niveau élevé d’intelligence artificielle et dont les éléments graphiques et sonores soient très sophistiqués.
Plus de la moitié des parents ont une opinion défavorable des jeux vidéo, cependant ils continuent d’acheter ce genre de loisir à leurs enfants, et n’adoptent pas de critères de protection lorsqu’ils les achètent (dans le meilleur des cas, ils respectent l’âge recommandé).
La variable du rendement académique « n’est pas seulement affectée par l’usage des jeux vidéo, les heures d’étude et la perception d’auto-efficacité se sont également révélées prédictives de la réussite scolaire », souligne la chercheuse. Il y a plus de possibilités que les élèvent obtiennent de bonnes notes s’ils croient à leur propre capacité et que le processus d’apprentissage ne les angoisse pas.
Jeux de week-end
Presque un tiers des adolescents jouent seulement les week-ends, et « en réalité il n’y a pas beaucoup de garçons qui jouent tous les jours, ce qui est un bon signe par rapport au niveau de contrôle », affirme l’auteur de ce travail. Plus de 40% des garçons jouent entre une et deux heures « chaque fois qu’ils jouent » (ce qui ne veut pas dire tous les jours, ni toutes les semaines), et seul 7% le font plus de trois heures. Ainsi, les garçons jouent non seulement plus fréquemment, mais aussi plus longtemps. Les jeux vidéo préférés des jeunes se rapportent à la stratégie sportive, suivis de la pratique du sport et les dénommés ‘de plate-forme’.
40% des participants ont des problèmes dérivés de l’usage des jeux vidéo, et le plus souvent deux ou trois problèmes à la fois. Mais si on les analyse minutieusement, le pourcentage le plus élevé correspond au reproche de trop jouer, suivi d’une discussion avec les parents. Il convient de souligner que bon nombre parmi eux reconnaissent qu’ils dorment moins et font moins bien leurs devoirs.
Malgré tout, Mme Ángeles Llorca croit que les jeux vidéo peuvent représenter « un véhicule pédagogique très utile pour motiver l’auto-efficacité, une variable qui améliore le rendement académique. Pour ce, il est nécessaire de fomenter chez les parents, les enseignants et les tuteurs la connaissance de ce type de loisir technologique, en tant que segment de la communication visuelle, et de son usage par les mineurs pour tirer parti de leur motivation dans le domaine de l’enseignement.
La chercheuse de l’UGR considère « fondamental » la tâche de divulgation des nouvelles technologies chez les parents et les éducateurs, surtout, « de la réalité des mineurs dans ce domaine, son usage et loisir, pour qu’ils profitent des avantages que ces jeux offrent tout en étant protégés de leur possible abus et danger. »
Référence : Ángeles Llorca Díez. Département de Didactique de l’Expression musicale, plastique et corporelle de l’Université de Grenade. Tél. : 958 242843 ; courriel : tanamanca@hotmail.com