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La carrera virtual

La carrera virtual

La UGR se alía con Kandor Graphics, Genoma Animation, Tecforma y Pastor Gil Arquitectos para enseñar en un curso cómo se crean los mundos digitales y cuál es su aplicación

El mundo virtual conquista al real a un ritmo vertiginoso. Todo comenzó con Fantasmagorie, una cinta de dibujos animados de menos de dos minutos del francés Emilie Cohl que supuso en 1908 el inicio de este género. Después vinieron Earl Hurd (que patentó en 1915 la técnica de dibujar sobre hojas transparentes), Raoul Barré (que mejoró a Hurd perforando los márgenes de las hojas para asegurar la estabilidad), los hermanos Fleisher (creadores de Popeye) y Walt Disney (con su Blancanieves, Pinocho y el ratón Mickey). De dibujitos a mano en simples hojas a personajes que parecen de carne y hueso, estamos ahora en pleno sprint con el mundo virtual.

¿Qué debe tener una película de animación para que funcione? «Lo principal siempre será la historia que quiera contar». Parece que por mucho 3D y mucho equipo que se tenga, sin un buen guión la cosa no funciona. No obstante, expertos de la Universidad de Granada se han aliado a profesionales de Kandor Graphics (El lince perdido), Genoma Animation (creadores de la serie para televisión Suckers), Tecforma y Pastor Gil Arquitectos para ofrecer un completo curso que enseña a crear mundos digitales aprovechando al máximo la creatividad. No está sólo dirigido al campo de la animación, en enorme auge en estos tiempos con películas como Planet 51 o Avatar, sino al diseño de complejos modelos arquitectónicos, la reconstrucción del patrimonio cultural o la creación de personajes.

Coordinado por Pedro Cano (Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informáticos), la finalidad era trasmitir una serie de conocimientos para crear mundos virtuales: «una recreación, con ayuda de ordenadores, de entornos en los que el espectador que los visita puede interactuar de alguna forma». Estos mundos, que hoy ya casi conviven con el real, son tridimensionales y en la actualidad se pueden encontrar en cualquier ámbito: publicidad, televisión, cine, arquitectura, ingeniería, docencia, etcétera. Tanto es así, que antes de que Kandor se pusiera a trabajar como productora se hizo de un importante currículum con \’encargos\’ del FBI, la Nasa o John Malkovich.

Fases de la creación

Hoy en día cualquiera puede disponer en casa del equipamiento necesario para hacer recreaciones virtuales y crear animaciones por ordenador … «pero el límite no está tanto en las herramientas y en la tecnología sino en saber contar con ellas para expresar nuestras ideas», subraya Cano. En una serie de clases prácticas, los alumnos han contado con la sabiduría de gente de empresas como Kandor Moon, pero dice el coordinador del curso que, «como en todo proceso de creación, lo primero es pensar la historia, el concepto o el objeto sobre el que se va a trabajar para después comenzar el proceso de diseño, donde lo primero será documentarnos de la mejor forma posible de todo lo necesario para conocer lo que pretendemos modelar».

Como ejemplo de ese proceso de documentación se puede poner el dato de los globos que levantaban la casa de Carl en la famosa película de Pixar Up. El hecho de que los animadores se preocuparan por \’dibujar\’, según dicen, 10.297 globos respondía a la necesidad de que fuera creíble la extravagante idea de una vivienda voladora.

Ahí entran en juego conceptos como la creación de modelos tridimensionales y las técnicas utilizadas para reflejar con precisión y realismo características clave como volumen, textura o comportamiento ante la luz. «Para terminar, debemos \’vender\’ nuestro trabajo. Para ello es importante procesar las imágenes obtenidas con idea de mejorarlas para conseguir un acabado más llamativo».

Las recreaciones virtuales y animaciones no son sólo herramientas del séptimo arte, ayudan a comprender mejor el modelo realizado de un edificio, a recrear entornos inexistentes o a mostrar elementos que ya no son visitables del patrimonio, tales como cierta parte de alguna muralla en ruinas o el plano de un futuro edificio. Es necesario, dice Cano, «conocer los fundamentos de la arquitectura».

En cada una de las sesiones del taller, los alumnos han trabajado una de las fases importantes en este tipo de recreaciones, partiendo como base de planos arquitectónicos sobre los que aplicar técnicas de modelado del edificio, mobiliario y su entorno, la definición de los modelos y, por último, la iluminación del mundo virtual creado para simular el comportamiento real de la luz.

Infografía tridimensional

El papel de la infografía 3D es fundamental. «Se puede entender como la creación de imágenes por ordenador a partir de modelos 3D, por lo que es un concepto que podría englobar todo este tipo de trabajos en los que tratamos de crear modelos virtuales, normalmente tridimensionales». Tienen una apariencia visual determinada y sobre ellos se define la iluminación y cambios en la escena que definirán la animación sobre el modelo. «Como resultado, se obtiene una imagen o vídeo que representa una visualización de un escenario con un acabado definido por la técnica de visualización final utilizada». No siempre somos conscientes de en qué campos se utiliza la infografía 3D. Eso quiere decir que se ha logrado el objetivo, pero expresa Cano que están muy presentes en la vida diaria.

Los directores de cine pueden crear, gracias a los mundos digitales todo lo que sean capaces de imaginar. Kandor y Genoma son dos ejemplos que hacen de Granada un referente a nivel nacional e internacional en este campo. «Lo que pretendíamos con su participación era que los alumnos tuvieran también el punto de vista de empresas del sector para que conocieran sus trabajos y las técnicas y herramientas que utilizan».

Pero, ¿cómo es el futuro de los efectos especiales? Películas como 2012 demuestran su papel predominante. Para Cano, «ya es casi imposible encontrar producciones cinematográficas en las que los efectos no sean uno de los aspectos más utilizados y cuidados, pero debemos tener en cuenta que no sólo con ellos se pueden hacer películas. Éstos serán siempre una ayuda para contar alguna historia de forma más creíble para el espectador y, gracias a los avances actuales en este campo y a la animación por ordenador, se pueden contar historias y mostrar ideas que difícilmente se podrían transmitir sin ellos».

En la actualidad son muchas las producciones que tienen éxito de taquilla aunque no tengan una técnica muy avanzada y su apariencia sea sencilla. El corto de animación La leyenda del ladrón del árbol de los colgados, de la productora Aralan Films, es uno de esos casos. Parece sencilla a simple vista pero ha sido nominada a los premios Goya, porque «la historia es buena… De la misma forma nos encontramos con \’maravillas\’ técnicas que no trasmiten nada y al final nos olvidamos de ellas».

Los ordenadores, argumenta Cano, «avanzan cada día, de la misma forma que las técnicas y herramientas aplicadas». Los investigadores y docentes de la Universidad «que nos dedicamos a este campo debemos seguir trabajando para ayudar al sector, intentando solucionar algunas de las deficiencias que tiene, formando a profesionales y desarrollando herramientas que simplifiquen el trabajo». Desde le grupo de Investigación en Informática Gráfica de la UGR «llevamos tiempo trabajando en investigación relacionada con los gráficos por ordenador y es el momento de poner en práctica los resultados»
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