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Los videojuegos ya son un regalo educativo

Hace unos años, las corrientes pedagógicas alertaban del sentido contraproducente del juego virtual. Sin embargo, los avances tecnológicos, los precios asequibles de las herramientas y, sobre todo, el desarrollo de propuestas educativas han convertido a los videojuegos en una opción adecuada para el ocio e, incluso, el aprendizaje.

Los videojuegos son la opción preferida por el 38% de quienes eligen o compran un jugueteNos recuerda Consumer/Eroski que cada vez más niños esperan encontrar junto al clásico juguete, un videojuego o una herramienta que les introduzca en el ocio virtual. ¿Sons buenos estos regalos para los niños? Tras una época en la que levantaron recelos, en la actualidad, diversos estudios avalan sus beneficios lúdicos y educativos.

El gran trozo de la tarta del ocio digital

Las estadísticas señalan que los videojuegos son la opción preferida por el 38% de las personas que eligen o compran un juguete. Lo confirma Alberto González Lorca, presidente de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), quien destaca que en 2008 el consumo de videojuegos supuso más de la mitad del total del ocio digital en España (57%).

Estos números revelan que se ha superado el tiempo en el que jugar con «máquinas» levantaba sospechas o estaba relegado a personas excéntricas y solitarias. Incluso algunas ONG han promovido el desarrollo de videojuegos solidarios que fomentan buenos valores.

Las dos caras de la moneda

La investigadora Ángeles Llorca Díez dirigió en 2009 un estudio en el Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada, que concluyó que los videojuegos «pueden llegar a tener una influencia muy positiva en la educación de los niños y no perjudican su rendimiento académico». Sin embargo, el análisis también reveló que «más de la mitad de los padres tienen una opinión desfavorable» sobre ellos.

Los recelos no siempre carecen de fundamento, sobre todo si se tiene en cuenta el informe ‘Videojuegos y Educación’ del catedrático de Pedagogía de la Universidad del País Vasco Félix Etxeberria Balerdi. Realizado en los años noventa, este estudio desveló que solo el 2% de los videojuegos de esa década tenían un carácter educativo. Sin embargo, destacaban otros valores dominantes como la competitividad, la violencia, el sexismo, la velocidad y el consumismo.

PEGI, un importante avance

El primer paso hacia la modernización de los videojuegos se dio en 2003, cuando se estableció en toda Europa el PEGI (Pan European Game Information), un sistema unificado para clasificar los videojuegos por edades y descripción de contenidos. Respaldado por los principales fabricantes de consolas, editores y desarrolladores de juegos interactivos, el sistema permite a los adultos tomar decisiones informadas al adquirir los juegos de los niños.

En 2008 se amplió a los videojuegos virtuales a través de PEGI Online, que regula y aconseja sobre los entretenimientos a los que se puede acceder en Internet. A esta modalidad se le ha añadido una señal, la etiqueta PEGI OK, que un sitio web o un portal de juegos puede utilizar, tras realizar una declaración a PEGI, para indicar que el juego no contiene material que precise una clasificación formal. Los productos desarrollados y distribuidos desde Estados Unidos atienden a una clasificación homóloga: el ESRB.

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